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 Betreff des Beitrags: Kollision zwischen 2 Objekten
BeitragVerfasst: 12.05.2009, 19:25 
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Registriert: 24.02.2009, 20:21
Beiträge: 6
Heyho,
also nach dem ich es nun gescahfft hab diverse Objekte aus Blender einzubinden, stellt sich nun ein weiteres Problem. Wie frage ich eine Kollision zwischen 2 Objekten ab. Also ich muss nur wissen, ob sich die Objekte berühren.

Den Code gibts hier: http://nopaste.info/cbebcc63ac.html

Danke für eure (nochmalige) Hilfe

Greez
Babel


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 Betreff des Beitrags: Re: Kollision zwischen 2 Objekten
BeitragVerfasst: 12.05.2009, 21:27 
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Registriert: 12.03.2007, 10:42
Beiträge: 338
Wohnort: Berlin
schau doch einfach mal in folgenden thread der in diesem forum in dem unterforum Tutorials zu finden ist.

viewtopic.php?f=21&t=32

kann leider grad nicht viel suchen und dir die nötigen funktionen nennen, mein inet is am rumspinnen, zusätzlich muss ich dringend ein anderres projekt fertig bekommen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kollision zwischen 2 Objekten
BeitragVerfasst: 11.06.2009, 15:22 
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Registriert: 11.01.2009, 19:31
Beiträge: 18
Wohnort: ffm
also prinzipiell so:
du schreibst alle nodes die du hast in eine liste, und gehst dein objekt gegen jedes aus der liste durch.
hierbei benutzt du
Zitat:
MeineNode::getTransformedBoundingBox().intersectsWithBox(BBoxVonNodeAusListe);

wenn die funktion true gibt, hast du eine kollision, dann mach was mit der entsprechenden node.

etwa so
Code:
core::list<scene::ISceneNode*>::Iterator it = nodeList.begin(); //nodeList enthält alle nodes, die collidieren können.
for(; it != nodeList.end(); ++it)
{
if(myNode->getTransformedBoundingBox().intersectsWithBox((*it)->getTransformedBoundingBox()))
        foo();
else
        bar();
};


dieser check ist halt nur mit den boundingboxen, was eigentlich reicht bei würfeln und so, aberwenn du es genauer willst, musst du das ganze quasi mit triangeSelectors machen oder nem metaTriangleSelector.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kollision zwischen 2 Objekten
BeitragVerfasst: 11.06.2009, 16:57 
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Registriert: 25.03.2007, 18:11
Beiträge: 834
Wohnort: Hagen, NRW
psychophoniac hat geschrieben:
dieser check ist halt nur mit den boundingboxen, was eigentlich reicht bei würfeln und so, aberwenn du es genauer willst, musst du das ganze quasi mit triangeSelectors machen oder nem metaTriangleSelector.


Die TriangleSelectors aber erst benutzen, wenn der bounding box check schon positiv war. Das spart enorm rechenzeit.

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