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 Betreff des Beitrags: Newton Camera
BeitragVerfasst: 13.04.2008, 13:12 
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Hallo Ich bin gerade dabei eine Newton Camera zu erstellen. Ich habe sie so programmiert, das sie meinem Objekt (z.B. dem Player) hinterher "fliegt" und auch an Wänden abprallt und sogar mit anderen Physikobjekten kollidieren und diese beieinflussen kann.
Diese Kamera ist jedoch wenig vorhersagbar. Sie schaut zwar immer auf mein Objekt aber aus welcher Richtung sie dem Geschehen zuschaut bleibt wegen der Physik mehr oder weniger dem Zufall überlassen.
Deshalb habe ich mir überlegt die Maus mit einzubeziehen. Mit ihr soll man etwas kontrolle in die Kamera bringen.
Ich möchte, das die Maus mit Hilfe der 2 Axen die Kamera horizontal und vertikal auf einer "Kugel" um mein objekt bewegen kann.

Leider verstehe ich nicht allzuviel von sin und cos und den notwendigen berechnungen...Ich habe versucht vorhandene 3rd Kameras anzupassen jedoch ohne Erfolg.

Ich möchte gerne zur Bewegung der Kamera die Funktion: NewtonBodySetVelocity() verwenden. Das Bedeutet für mich ich muss irgendwie die Bewegung der Maus von den 2 Achsen in einen vector3df umrechnen. Diese Werte müssen dann dazu beitrage die Kamera auf ihrer Kreisbahn zu beschleunigen. Hat jemand Vorschläge dafür?

Evtl. gibt es aber noch eine andere Möglichkeit das zu tun. Leider weis ich nicht wie das heist. Es gibt in Newton einen Weg Objekte miteinander zu "verbinden". So dass sie sich z.B. "umkreisen" können ohne ihre Entfernung zu ändern. Hat jemand ne Ahnung was ich meine oder wie das heist? Also ein Objekt als Mittelpunkt zu definieren z.B. den Player und das andere Objekt z.B. die Kamera von ihm abhängig zu machen...so das eine Beschleunigung der Kamera in welche richtung auch immer eine automatische Rotation um den Mittelpunkt zur Folge hätte...

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton Camera
BeitragVerfasst: 14.04.2008, 19:08 
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Hm... Habe etwas gefunden. Wonach ich suche heist "Joint". Damit können mit der Newton Physik Engine verschiedene Objekte, die so genannten Links, zu einem System verbunden werden.
Jetzt stellt sich mir nur die Frage welche Art von Joint ich nutzen muss um mein Kamera Vorhaben um zu setzen.

Ich stelle mir das so vor: Der Player ist der erste Link, die Kamera der Zweite. Die Kamera ist mit dem Player verbunden und kann um ihn Rotieren...wie ein Planet um die Sonne. Die Rotationskraft wird von der Maus hinzugegeben. Der Player kann also die Kamera hinter sich her ziehen. Das sollte alles sehr dynamisch wirken. zusätzlich kann die Richtung der Kamera mit der Maus verändert werden.

So. Dummerweise muss ich jetzt viel umher experimentieren um den richtigen Joint und die richtigen Einstellungen zu finden...fals jemand Ahnung davon hat wäre ich sehr dankbar...

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton Camera
BeitragVerfasst: 15.04.2008, 19:35 
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ich würde die Kamera nicht in die Physik mit einbeziehen, da du garantiert nicht möchtest, dass dein Spieler o.ä. blockiert wird, bloß weil die Kamera an nem Baum hängen bleibt, egal, was für einen Joint du nimmst.

Die Positionierung sollte schon direkt über den Code gemacht werden, da die Kamera ja selbst als 3rd-Person-Camera keine Interaktion mit der Welt benötigt, bzw eben nur in eine Richtung (dazu kannst du dir zB per Raycasting die optimale Position direkt hinter dem Objekt geben lassen und die Kamera da hinsetzen).

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton Camera
BeitragVerfasst: 15.04.2008, 21:01 
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hm...theoretisch könnte die kamera stecken bleiben aber das könnte man erkennen und entsprechend eingreifen...das sollte jedoch nicht all zu oft passieren...
ich möchte es einfach vermeiden extra für die kollision der kamera die gesamte welt noch einmal zu kopieren.
außerdem erhoffe ich mir eine realistischere kameraführung aus realistischen perspektiven, das ende des lattenzauneffekts der oftmals bei einfachen 3rd cams auftritt und natürlich eine gewisse geschmeidichkeit, die so ganz einfach zu erzielen wäre.

werde mal dran bleiben und versuchen mein vorhaben um zu setzen. momentan suche ich noch den richtigen joint modus...grundsetzlich funktioniert es aber...

auch muss ich noch versuchen, zu vermeiden, dass die kräfte in beide richtungen wirken können....momentan macht mein player lustige überschläge und graziöse drehungen bei einer kamerarotation...

naja...wenn ich mehr herausbekommen habe melde ich mich wieder...aber fals noch wem was einfällt schreibt einfach....mfg chris

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton Camera
BeitragVerfasst: 17.04.2008, 15:01 
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Zitat:
auch muss ich noch versuchen, zu vermeiden, dass die kräfte in beide richtungen wirken können....momentan macht mein player lustige überschläge und graziöse drehungen bei einer kamerarotation...

Genau das ist mit Joints NICHT MÖGLICH. Ein Joint wirkt immer in beide Richtungen, da er die Körper miteinander verbindet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton Camera
BeitragVerfasst: 17.04.2008, 19:34 
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Beiträge: 37
Ach so...Ich dachte es gibt evtl. irgendwo eine Einstellung, die das verhindern würde. Denn es gibt ja auch bei Joints "Aufhängungen"...Teile die sich nicht bewegen, auch wenn andere links daran zerren...ich dachte ich könnte das evtl. modifizieren oder benutzen. Bin aber noch nicht dahinter gekommen.

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