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 Betreff des Beitrags: SoundSystem
BeitragVerfasst: 22.04.2007, 17:22 
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Um hier mal wieder ein bisschen Leben reinzubringen, schmeiß ich einfach mal mein SoundSystem (bzw. dessen dokumentation) in den Raum ^^

http://butterkeks89.bu.funpic.de/cpp/irrsound/index.html

Viel spaß beim zerreißen des Interfaces ;)

Is zu 80% fertig... fehlen nur noch ein paar tests und die letzten feinschliffe am IrrKlang support.


Dateianhänge:
Dateikommentar: Die Dokumentation zum Download als CHM Datei
IrrSoundDocu.zip [48.68 KiB]
762-mal heruntergeladen

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BeitragVerfasst: 22.04.2007, 18:06 
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cool!


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BeitragVerfasst: 22.04.2007, 19:07 
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und wozu ist der SoundListener gut??

nebenbei: code her oder ich fall um... ;)

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BeitragVerfasst: 22.04.2007, 20:15 
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Der SoundListener ist halt der Zuhörer ;)
Das sind halt quasi die Ohren, durch die du hörst.

Code gibst unter
http://butterkeks89.bu.funpic.de/cpp/irrsound/source.zip

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BeitragVerfasst: 22.04.2007, 21:18 
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huh?
und wer hört da zu? die soundkarte oder was.. (oder halt fmod/irrklang)

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BeitragVerfasst: 22.04.2007, 21:55 
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hm.. wie soll ich das jetzt erklären ^^

Also gut stellen wir uns mal vor, dass du vor die eine soundquelle hast, zb ein lautsprecher.
Der lautsprecher wäre dann das ISoundObject und du der ISoundListener.

Wenn sich jetzt eins von beiden bewegt, verändert sich die relative position der beiden zueinander und somit halt auch der klang des sounds

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BeitragVerfasst: 22.04.2007, 22:00 
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Und so wie der Listener den Sound aufnimmt, so hört man ihn in den RealLife-Lautsprechern, richtig?

Naja, so kenne ich das Prinzip von 3D-Sound auch.

Sieht auf den ersten Blick wirklich Benutzerfreundlich aus :)
Hab mir den Code net näher angesehen, aber deinem Post nach, ist das Sound-System sehr modular aufgebaut, sodass man ohne Probleme zusätzliche Engines intigrieren kann, richtig?

Also wie gesagt, respekt.


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BeitragVerfasst: 22.04.2007, 23:48 
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Genau. Der listener ist also quasi das mikrofon, dass den sound aus der spielwelt aufnimmt und an die lautsprecher schickt ^^

Und ja man kann jede beliebe sound engine integrieren, dabei ists dann egal ob es sich um direct sound oder OpenAL oder sonst was handelt.

Der IrrKlang port wird dann diese woche auch fertig werden.
Nachher kann man dann ja mal die performance vergleichen und das schnellste für das spiel nehmen, bzw. den benutzer auswählen lassen

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BeitragVerfasst: 23.04.2007, 10:51 
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ahh ok, ist ja auch vollkommen klar, wenn man 3d sound haben will...

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BeitragVerfasst: 25.04.2007, 18:04 
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Hier mal ein neustes update:

Also der IrrKlang port ist soweit fertig und ich hab auch schon einige bugs im fmod port gefunden und behoben...

Zum testen hab ich das Example #11 Per Pixel Lighting genommen.
Sound wurde an das helle licht attached und listener an die kamera

Ich hab auch mal ein bisschen die performance getestet:
FMOD 378 FPS
IrrKlang 421 FPS
(in debug modus und mit directx 9 als treiber)

Ich muss sagen die ergebnisse haben mich ein wenig überrascht ^^
Aber gut es gibt dabei ein problem. und zwar gibts einen fehler im irrklang port, nämlich irgendwie will irrklang die position von listener und/oder sound nicht so richtig aktualisieren, das heißt der sound bleibt irgendwie an der position 0,0,0 kleben... ich hab da jetzt ein paar tage dran rumgeschraubt und langsam glaub ich, dass es ein irrklang bug ist ^^

Also um es kurz zu fassen:
FMOD funzt, irrklang nur mit 2d
Aber ich arbeite dran ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: SoundSystem
BeitragVerfasst: 21.11.2007, 18:03 
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Geht das auch unter Linux ?


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 Betreff des Beitrags: Re: SoundSystem
BeitragVerfasst: 21.11.2007, 19:00 
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