Hallo,
ich muss ziemlich ausgedehnte Außen-Szenerien rendern. Zwei Monate lang hab ich's mit OGRE versucht, konnte außer Segfaults aber nichts Vernünftiges zustande bringe. Also reumütige Rückkehr zu Irrlicht.
Das Tutorial-Beispiel zum Terrain habe ich durchgeknuddelt und halbwegs verstanden. Trotzdem bleiben Fragen zurück:
1. Gibt es außer einem Paging, das ich wahrscheinlich selber schreiben müsste, andere Verfahren, um große Terrains, die außerdem noch sehr länglich sind, zu rendern, ohne den Rechner in die Kniel zu zwingen?
2. Etwas irritierend war für mich, dass über das gesamte Terrain nur eine einzige Textur gelegt wird, die auch nicht wiederholt werden kann, weil sie ja an das Höhenstrukturen angepasst werden muss. Wenn ich direkt mit OpenGL arbeite, wird jeder Quadrant (Triangle-Paar) mit einer Textur von z.B. 512 x 512 Pixeln bedeckt. Das ergibt locker mal mehrere hunderttausend Texturbedeckungen, und bei 4 verschiedenen Texturen werden nicht mehr Ressourcen verbraucht wie bei einer einzelnen Datei von 1024 x 1024. Ist sowas mit Irrlicht nicht möglich? Wenn ich nur eine einzige Gesamttextur verwende, müsste die gigantisch groß sein, um auch nur andeutungsweise die Auflösung der "Fliesenmethode" zu erreichen.
3. Die Detail-Map ist zwar überraschend wirksam, aber letzten Endes doch etwas gemogelt, denn sie rauht im Grunde nur die Oberfläche auf. Und je nach Untergrund müssten verschiedene Detail-Maps zum Tragen kommen bzw. es müsste eine Gesamtmap gemalt werden, ähnlich wie die Gesamttextur. Gibt es es nichts Schlüssigeres?
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