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 Betreff des Beitrags: MotionBlur-Shader von TGM
BeitragVerfasst: 16.05.2008, 22:56 
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Hallo!

Ich bin neu hier im Forum sowie ein Neuling in Sachen 3D-Programmierung, war aber schonmal hier im IRC Chat (zumindest bis mein Client abgeschmiert ist :wink: ). Ich kann pseudo C++ (hab mit Borland C++ Builder garbeitet) und bin seit ein paar Tagen in das Programmieren mit Irrlicht eingestiegen.

Nun zu meinem Problem:

Ich hab versucht in mein Projekt den MotionBlur Shader von TGM einzufügen und hatte da schon ein Problem. Der Code dieses Shaders war noch nicht auf die neue Version von Irrlicht angepasst:

Alter Code (nur die betreffende Stelle):
Code:
Material.Wireframe = false;
Material.Lighting = false;
Material.Textures[0]=next;
Material.Textures[1]=prev;

Accum.Wireframe = false;
Accum.Lighting = false;
Accum.Textures[0]=accum;


Im Chat wurde mir gesagt, dass in der neuen Version Textures durch TextureLayer ersetzt wurde... Hab ich umgeändert, hat nicht funktioniert (wieder ein Fehler). Ich hab dann mal rumprobiert und bin auf diesen funktionierenden Code gekommen:

Code:
Material.Wireframe = false;
Material.Lighting = false;
Material.TextureLayer[0].Texture=next;
Material.TextureLayer[1].Texture=prev;

Accum.Wireframe = false;
Accum.Lighting = false;
Accum.TextureLayer[0].Texture=accum;


Den Blur hab ich, wie in der Demo beschrieben, so benutzt (Codeausschnitt):

Code:
IPostProcessMotionBlur *Blur = new IPostProcessMotionBlur(smgr->getRootSceneNode(), smgr, 1);
Blur->initiate(800,600,0.8f,smgr);
while(device->run())
   {
      if (device->isWindowActive()) {
      driver->beginScene(true, true, SColor(255,255,255,255));
      Blur->render();                   
      driver->setRenderTarget(0);       
      Blur->renderFinal();
      driver->endScene();


Beim Ausführen des Programms habe ich eine Framerate von ca 10 Frames in der Minute (hat mich an Crysis erinnert :lol: ). Da ist wohl noch irgendwas falsch. Mein PC hat ein Dualcore, 2GB RAM und all son schnickschnack. Daran dürfte das nicht liegen.

Ich glaube ich hab was bei den TextureLayers falsch gemacht... Oder es sind noch Teile des Blurcodes veraltet. Anders kann ich mir das nicht erklären.

Naja, ich hoffe auf Hilfe. Danke schonmal

Uhlo


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 Betreff des Beitrags: Re: MotionBlur-Shader von TGM
BeitragVerfasst: 17.05.2008, 03:56 
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Beiträge: 834
Wohnort: Hagen, NRW
Ne das dürfte soweit richtig sein. Welche Grafikkarte hast du denn?
Auch ein Quadcore mit 4GB RAM wird da ncht viel mehr frames liefern, wenn da eine uralt Karte drinsteckt

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 Betreff des Beitrags: Re: MotionBlur-Shader von TGM
BeitragVerfasst: 18.05.2008, 00:04 
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Registriert: 16.05.2008, 22:39
Beiträge: 2
is ne radeon x 1650 pro, insofern keine "uraltkarte".
das müsste die locker packen (mir fällt grad auf, die demo lief ja auch problemlos...)
das projekt ist auch nur ein test und die map hat 56156 Polygone.

sonst noch wer ne idee worans liegen könnte?

gruß
uhlo


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