Guten Tag Zusammen,
Ich habe einige fragen über die Irrlicht Engine an euch. Ich bin noch sehr neu in der Programmierung und noch neuer in der Grafik-/Spieleprogrammierung. Ich hatte immer zwischendurch Phasen von einigen Wochen in denen ich mich mal richtig ins lernen reingehängt hab, aber hab dann immer irgendwann den Faden verloren und mich nicht weiter drum gekümmert.
Aber nun seit Anfang Februar bin ich wieder ordentlich am Lernen und hab nun auch C++ im großen und ganzen drauf. Einige sachen muss ich noch Lernen(Vererbung, Templates...) und das Anwenden von C++ ist für mich auch noch sehr ungewohnt. Aber die Tutorials auf der Irrlicht Sourceforge Seite verstehe ich im großen und ganzen, bis auf das die Engine für mich noch so Riesig und Undurchschaubar wirkt. Ich hab im Tutorial über die Irrlicht GUI ein bisschen damit herum gespielt. Die Dokumentation von Irrlicht ist ja auch sehr gut, hat mir beim Ausprobieren im jedenfall schon sehr genutzt. Nur sind mir einige dinge noch unklar. Da ich ja auch keine nennenswerte Erfahrung mit Engines habe, verstehe ich einige dinge auch noch nicht so richtig.
Deshalb würde ich im folgenden mal gerne einige Fragen die etwas erfahreren Irrlicht Nutzer richten.
Was ich mich beim Lesen der Dokumentation immer wieder gefragt habe war wozu diese parent parameter in vielen funktionen sind. Ich kann mir darunter nicht so recht was vorstellen. Wäre nett wenn mir einer von euch sagen könnte was es damit aufsich hat und wozu man sie benutzt.
Dann hab ich noch ein paar Fragen zu einigen anderen Teilen der Engine.
Was mich insbesondere interessiert ist, wie der SceneManager funktioniert.
Im ersten Tutorial wird ja ein AnimatedMeshSceneNode mit dem md2 Model geladen. Und mich würde interessieren ob man nun wenn man ein lvl aufbaut, einfach jede menge von solchen Scene Nodes einfügt. Also ich stells mir so vor das man vielleicht das Level als ein Mesh Lädt, als ein Statisches Mesh(falls es sowas gibt, hab echt keine Ahnung) und das beispielsweise jeder NPC oder jeder Bewegliche gegenstand ein eigener AnmiatedMeshSceneNode wäre, der dann in der Welt platziert wird. Kommt das so hin oder funktioniert das anders?
Mich würde auch interessieren wie die Texturierungsmethode für das model eigentlich funktioniert. Woher weiß die Funktion welcher teil von dem Bild wo auf das Objekt gehört?
Das sind so die ersten fragen die mir bei den Tutorials in den Sinn kamen. Wäre super wenn ihr mir da weiter helfen könntet. Das ganze ist leider etwas lang geworden, hoffe mal das das nicht so schlimm ist

Gruß
Yosemite Sam