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 Betreff des Beitrags: Re: Spielfläche und co.
BeitragVerfasst: 17.03.2008, 00:56 
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Tag,
Habe mich heute nach ner Pause mal wieder hingesetzt und mit Irrlicht rumgespielt.
Dabei bin ich dann auch wieder auf das Problem gestoßen das ich in dem Thread geschrieben habe.

Ich habe es jetzt genauso gemacht wie es hier beschrieben wurde, also so:
Code:
driver->draw2DImage(spiel,rect<s32>(0,0,1024,768),rect<s32>(0,0,spiel->getOriginalSize().Width,spiel->getOriginalSize().Height));

Damit will ich die Grundspielfläche zeichnen. Die Spielfläche liegt als .bmp in der Größe 1024x1024 vor, Gerendert wird mit OpenGL bei einer Auflösung von 1024x768 und 32bit.
Jedoch wird das Bild nun falsch angezeigt. D.h. es fehlen bei der Spielfläche diverse Striche die im Bild vorhanden sind, oder bei den viereckigen Kästen fehlt der untere Strich usw.
Meine Frage ist muss ich da noch was bestimmtes einstellen?

P.S: Ich weiß nicht ob das wichtig ist, die Spielfläche wird in ner schleife gezeichnet wo auch andere Pics draufgezeichnet werden also:
Code:
while(...)
{
draw2DImage();
draw anderes Bild;
}


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielfläche und co.
BeitragVerfasst: 17.03.2008, 10:03 
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Das passiert immer, wenn du das Bild verkleinert darstellst, du solltest also nur den oberen Teil des Bitmaps mit der Spielfläche füllen und es dann in Originalgröße anzeigen, oder das ganze mit einem entsprechenden Texturfilter rendern (zB anisotropisches Rendering, kP, wie das mit Irrlicht mit 2D geht).
Alternativ solltest du auch zumindest mit aktuellen Grafikkarten Texturen von 1024*768 Pixeln benutzen können (Die Bildschirmauflösungen werden wegen Fullscreenshadern normalerweise auch als Texturgröße unterstützt).

Außerdem solltest du dir mal überlegen, ob du nicht einen Designfehler drin hast. Brauchst du wirklich eine Textur für die gesamte Spielfläche, oder sind mehrere Tiles/Sprites nicht komfortabler/universeller?

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielfläche und co.
BeitragVerfasst: 17.03.2008, 14:27 
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thephoenix hat geschrieben:
Außerdem solltest du dir mal überlegen, ob du nicht einen Designfehler drin hast. Brauchst du wirklich eine Textur für die gesamte Spielfläche, oder sind mehrere Tiles/Sprites nicht komfortabler/universeller?

Ja ich habe mir gedacht das ich das Spielfeld in einem Bild zeichne und dann mit Irrlicht die Sprites Statusanzeigen etc. drüberzeichne, dass scheint mir so am Besten zu sein oder?
Werde mich dann mal nach dem "anisotropisches Rendering" umschauen.

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielfläche und co.
BeitragVerfasst: 17.03.2008, 14:34 
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Anisotropisches Rendering war nur ein Beispiel, bei dir reicht bilineares Rendering absolut aus. Allerdings kann Irrlicht das afaik für 2D nicht, du musst dein Spielfeld also in 3D direkt vor der Kamera rendern.

Was machst du denn für ein Spiel? Es ist ein bisschen unpraktisch, für jedes Level das komplette Spiefelt als einzelnes Bild auszutauschen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielfläche und co.
BeitragVerfasst: 17.03.2008, 17:01 
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Beiträge: 166
Hi,
In meinem Spiel gibt es keine unterschiedlichen Levels, ich arbeite an meinem 2D Bomberman.
Da ändern sich nur die Vierecke, aber die werden ja draufgezeichnet und sind unabhängig vom Spielfeld, sprich das Spielfeld ändert sich nie.
Daher denke ich das es am praktischen ist das Spielfeld in einem Stück zu zeichnen.
Da es schon wieder eine Zeit her ist als ich mit Irrlicht gearbeitet habe, stelle ich mir gerade die Frage ob es sinnvoll ist 3D zu verwenden und das Spielfeld wie du geschrieben hast vor die kamera zu pinseln bzw. gibt es dazu ein Tutorial, weil muss mich erst mal wieder einarbeiten.

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielfläche und co.
BeitragVerfasst: 18.03.2008, 04:51 
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Beiträge: 166
Hi,
Sry das ich nochmal poste.
Wie sollte ich das am besten machen? ich habe eine normale Camera postiert und auf was sollte ich nun mein spielfeld zeichnen?
Bzw. kann ich das Bild dann 3d drehen?


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