Du hast damit nicht die größte Flexibilität sondern die größte Verteilung^^ Aber wenn dus so machen willst, hindert dich keine dran.
Mal n Ausschnitt aus RPGBomber:
Während des Renderschritts:
- x*y draw-Befehle für ein Tile (x = breite der Karte, y = höhe der Karte)
- worst case: x*y draw-Befehle für Objekte auf der Karte (ein Tile kann ein Objekt behrbergen Stein, Holz etc...)
- best case: 0 draw-Befehle für Objekte auf der Karte
- ein draw-Befehl pro Spieler
- ein draw-Befehl für jede Bombe
- mehrere Checks (Kollisioncheck für jeden Spieler gegen nicht betretbare Felder/Objekte oder Bomben und Explosionen, Statuscheck für jede Bombe (ist sie schon explodiert etc...))
Macht ne ganze Menge Durchlauf in jedem Renderingschritt! Muss aber der Rechner mitmachen^^ Also mit nur 40 draw-Befehlen zu rechnen ist sehr optimistisch. Ganz vergessen habe ich grade die GUI, die auch in jedem Renderingschritt neu gezeichnet wird, wird von daher also mehr als weniger. Und trotzdem hab ich noch ca. 80 fps (wundert mich selber xD)
>Naja dein rechner ist nicht gerade das was man als betagt bezeichnen würde
Danke o.O" Aber ich hätte lieber etwas schnelleres (QuadCore 2,3GHz pro, 3GB Ram, ...)
>Aber schon mal ne frage, gibt es openSource games die irrlicht/cpp nutzen
Bolzplatz 2006 (sehr geiles Spiel, Kern läuft mir Irrlicht, Datenanbindung nur über XML)
SuperTuxKart (sehr gut entwickelt, findest auch ne Menge dazum im Forum, läuft sogar mittlerweile auf Solaris!)
Amulet of tricolor (2D, da kannste sicherlich ne Menge lernen, schau vor allem mal die Datein mit npp an, da siehste mal wie ein datenformat aussehen kann und nicht verschlüsselt

)
Gekkeiju Online (ein MMORPG, ja auch dafür kann man Irrlicht verweden, mW nach aber nicht os)
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