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 Betreff des Beitrags: Design der Gameengine
BeitragVerfasst: 16.04.2007, 14:03 
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So also wie ich bereits erwähnt hab, hab ich anfangen das Soundmodul der Engine zu schreiben (basierend auf FMOD, wegen dem geilen feature, dass man die fmod sagen kann, wo ein mesh ist und dementsprechend der sound abgedämpft wird)

Ich habe das jetzt so gehandhabt, dass ich eine Projektstruktur wie die von Irrlicht benutze. D.h. ich hab einen source ordner, in dem sich die sources der module befinden (irrlicht, IrrSound (ja ich weiß sehr kreativ xD), IrrPhysics, etc)

Ich versuche das Design des SoundInterfaces so zu halten, dass sich jemand, der sich ein wenig mit Irrlicht auskennt, sich schnell wie zu Hause fühlt.

Das Sound modul ist von der implementierung von Irrlicht unabhängig, es muss lediglich ein Pointer auf das IrrlichtDevice an die funktion createSoundSystem() übergeben werden und das wars dann auch schon was das Modul mit Irrlicht zu tun hat (gut ich benutzte die core klassen, wie vector3d oder stringc)

Desweiteren bin ich auch im irr namespace geblieben, also ich habe nur einen weiteren sub namespace mit dem namen 'sound' erstellt.

Meine Frage jetzt: Hat jemand damit ein Problem? (Die Frage geht natürlich nur an die Programmiere ;))
Weil es wäre praktisch, wenn wir uns da auf was einheitliches einigen könnten, damit es wie eine Engine wirkt und nicht wie ein zusammengewürfelter Haufen von Interfaces...

(Verbesserungsvorschläge sind natürlich immer willkommen)

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BeitragVerfasst: 16.04.2007, 14:06 
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nein.
aber was ist mir irrKlang? das ist doch schon perfekt in irrlicht integriert oder nicht?

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BeitragVerfasst: 16.04.2007, 14:10 
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joa das stimmt schon, aber irrKlang hat halt dieses geometry feature nicht. Und da es nicht schwer anzuwenden ist (wäre eine zeile für ein mesh bzw node), hab ich halt FMOD genommen.
Es ist aber auch ohne probleme möglich irrKlang für den Sound zu benutzen, nur wird es sich dann halt ein wenig unrealistisher anhören.

Ich werd einfach mal 2 sounddevices schreiben und dann können wir ja gucken, ob wir beide oder nur eins und wenn dann welches benutzen

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BeitragVerfasst: 16.04.2007, 14:12 
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außerdem ist fmod doch nicht kostenlos oder?


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BeitragVerfasst: 16.04.2007, 14:14 
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doch für nicht-kommerzielle spiele schon.
hat irrKlang nicht auch 3d-sound...?!

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BeitragVerfasst: 16.04.2007, 14:15 
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doch für nichtkommerzielle projekte... und ich geh mal nicht davon aus, dass wir worhaben unser Projekt irgendwann mal zu verkaufen...

Und selbst wenn, sollte es einen Publisher geben, der es vermarkten will, dann wird er auch die 1000$ für FMOD bezahlen

ja irrklang hat 3d audio

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BeitragVerfasst: 16.04.2007, 14:16 
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ja dachte ich auch das irrklang 3dsound hat....und es unterstützt soweit ich gesehen habe alle gängigen formate...


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BeitragVerfasst: 16.04.2007, 14:22 
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Ich finde, bevor mit der Programmierung losgelegt wird, sollten wir zusammen mal das Design der Klassen etc. besprechen.


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BeitragVerfasst: 16.04.2007, 14:29 
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Jo ich weiß... aber son soundsystem ist jetzt nichts, was man großartig designen muss... ich hatte ja irgendwo schon erwähnt, dass wir uns für die großen Brocken mal zusammensetzen müssen.

Was genau brauchen wir jetzt alles ?

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BeitragVerfasst: 16.04.2007, 14:45 
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also im grunde besteht die gameengine aus zwei schichten:
die sichtbare und die unsichtbare. (1 und 2)
schicht 1 ist das interface mit dem gui und dem input
in schicht 2 sind alle spielelemente repräsentiert, sie sind alle in einem baum eingegliedert: dem scenegraph.
die ki gehört eigentlich auch in den scenegraph, weil sie ja nur eigenschaft von npc's ist, die wiederum ja objekte der spielwelt sind.

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BeitragVerfasst: 16.04.2007, 15:05 
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also ich zähl jetzt mal ein paar Bereiche auf:

:arrow: KI
:arrow: Sound
:arrow: Musik
:arrow: Grafik
:arrow: Spielwelt
:arrow: Spieler (Sowohl der menschliche Spieler als auch die Bots)
:arrow: Interface (Menüs, Statusleisten etc.)


hab ich was vergessen?


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BeitragVerfasst: 16.04.2007, 15:23 
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