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 Betreff des Beitrags: Programmierung
BeitragVerfasst: 01.05.2007, 18:59 
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Da ja jetzt schon seit längerer Zeit feststeht, das es ein SinglePlayer-RPG werden soll, sollten wir doch langsam mal mit dem Design / der Programmierung der GameEngine mal richtig anfangen oder meint ihr nicht ?

Es ist ja im Endeffekt egal, ob es jetzt aufm Mars, Pluto oder Erde spielt, wir wissen ja jetzt das wir eine GameEngine und die RGP elemente brauchen

_________________
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Behind the Brain


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BeitragVerfasst: 01.05.2007, 20:25 
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Ich würde es ehrlich gesagt bevorzugen, erst mal die Settings einigermaßen festzulegen und solche Fragen wie Skill-System etc.

Dann sollte einer erst einmal eine komplette Übersicht erstellen, über alle Klassen, Codesegmente und Dateien.
Dass sollte dann wiederum diskutiert werden und erst dann sollten wir anfangen zu programmieren.


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BeitragVerfasst: 01.05.2007, 21:37 
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lol....wenn ihr das so mach marsupilami werdet ihr nie fertig
da spätestens nach den ersten monaten alle abspringen oder ihr die lust verliert.
Ihr solltet lieber auf sylence hören.


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BeitragVerfasst: 01.05.2007, 21:40 
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von mir aus.. ich habe die Erfahrung gemacht, dass daran schon einige Projekte gescheitert sind.
Aber da es ein Gemeinschaftsprojekt ist, ist es nicht meine Entscheidung und ich will mich auch nicht querstellen.

Eine Übersicht über alle Klassen (es muss ja nicht 100 Prozentig so werden) halte ich dennoch für sinnvoll.


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BeitragVerfasst: 01.05.2007, 21:51 
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wenn ich einen tipp geben darf. macht für alles interfaces so das ihr codeteile einfach austauschen könnt. Achso und ihr solltet euch natürlich vorher im klaren sein wie die interfaces in etwa aussehen wobei man eh erst hinterher merkt welche funktionen man wirklich braucht und welche nicht.


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BeitragVerfasst: 01.05.2007, 22:33 
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Meiner Meinung nach wäre es besser erst eine GDD zu erstellen ( z.B im PDF-Format), wenn die Story und der andere Kram besprochen ist.

Dann erst mit der Programmierung anfangen!

Im GDD sollten auch möglichst alle Klassen stehen die wir brauchen,
mit Beschreibung was sie tun soll.
Die Quellcodeverwaltung regelt man mit SVN oder CVS.
Sonst kommt alles durcheinander, und dass will man natürlich nicht ;)

Was haltet ihr von der Idee?

MFG Mileseven ( mein erster Post :) )


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BeitragVerfasst: 02.05.2007, 11:27 
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mileseven hat geschrieben:
Dann erst mit der Programmierung anfangen!

Im GDD sollten auch möglichst alle Klassen stehen die wir brauchen,
mit Beschreibung was sie tun soll.
Die Quellcodeverwaltung regelt man mit SVN oder CVS.
Sonst kommt alles durcheinander, und dass will man natürlich nicht ;)

Was haltet ihr von der Idee?

MFG Mileseven ( mein erster Post :) )

hmm was ist denn planen der codestruktur anderes als programmieren??
wo fängt das bei dir an?? ;)

svn haben wir schon..
glückwunsch zum ersten post :P


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BeitragVerfasst: 02.05.2007, 12:42 
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so, dann will ich mich auch mal wieder zu Wort melden:

Ich hatte bei Projekten schon beide Arten der hier dargestellten Probleme:

das eine mal hatten wir 4 Monate an einem Konzept gearbeitet. Danach haben und die Programmierer gefehlt.
das andere mal hatten wir garkein Konzept gehabt. Dadurch wusste man eigentlich schon, was für ein Chaot der Leader war...

nunja ich wäre auch dafür möglichst viel jetzt schon zu Programmieren. Das heißt: Namen suchen und anfangen zu Programmieren. Sei es nur das Soundsystem. Das sollte unabhängig von allem anderem entstehen können.
Nebenbei sollten wir natürlich weiterarbeiten an unserem Konzept. Und zwar etwas schneller als bisher


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BeitragVerfasst: 02.05.2007, 13:04 
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raubritter hat geschrieben:
Sei es nur das Soundsystem. Das sollte unabhängig von allem anderem entstehen können.


Eigentlich wäre ich dafür, das von Sylence zu nehmen und kein eigenes zu erstellen...


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BeitragVerfasst: 02.05.2007, 13:10 
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nichts dagegen. Man könnte aber schon ein Menü erstellen und Optionen und in dem Späteren Spiel diesen Beispielsound spielen?!


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BeitragVerfasst: 02.05.2007, 14:10 
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yeah.. mann mus ja nicht gleich jede Klasse im vorhinein dokumentiert haben, ändert sich dann hinterher ja doch zumindest ein wenig(obwohls das beste währe..), aber man sollte schon eine Grobübersicht haben.
Das heißt, wir überlegen uns einzelnde Gebiete (Entitys,Physik,Gui,File-Management etc.) und überlegen uns, was wir brauchen. Dann kann man mit bestandteilen anfangen, die dann hinterher in richtige klassen geschmiedet werden. Wenn vorher nichts geplant wird, läuft alles schief, zumindest lehrt mich das die Erfahrung...
Zitat:
hmm was ist denn planen der codestruktur anderes als programmieren??

hmm... Klassenlayoute, etc entwerfen ist eine sache, die ich mit stift und Papier, und maybe mit nem Mindmap proggie mache. Proggen tu ich inner IDE.. reicht das??
[/code]
wenn ich einen tipp geben darf. macht für alles interfaces so das ihr codeteile einfach austauschen könnt. Achso und ihr solltet euch natürlich vorher im klaren sein wie die interfaces in etwa aussehen wobei man eh erst hinterher merkt welche funktionen man wirklich braucht und welche nicht.
Code:
vollkommen Richtig!

Ich würde sagen, wir sollten mal ein programmierer unterforum aufmachen, und dann der übersicht halber darinnen zu den Entsprechenden Themen Diskutieren.
(als anregungen hätte ich Physikengin, welche?? Entity system, wie?? Level Editor, wie?? etc.)


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BeitragVerfasst: 02.05.2007, 14:39 
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also ich weiß nich ;) bei mir fallen konzeption und schreiben des codes beide unter das stichwort programmieren.

das mit der einteilung haben wir schon hinter uns.
entities und physik werden in der gruppe scenegraph gemacht,
gui gehört zum interface
ja und file-managemente, das wird doch sowieso von den gruppen nebenbei gemacht.

und mal ganz allgemein: niemand streitet die notwendigkeit der planung ab, hoffe ich zumindest. meistens plant man sich erfahrungsgemäß aber tot!!
also programmieren sollte so ablaufen:
eine grobe große karte erstellen,
viele feine kleine karten erstellen,
diese dann implementieren. et voila, das schpiel iest fertiesch!


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