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BeitragVerfasst: 28.10.2008, 20:39 
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Hi Leute,

soweit ich das beurteilen kann benutzt Irrlicht das links-händige Koordinaten system als ProjektionsMatrix.
Wenn ich die Funktion "buildProjectionMatrixPerspectiveFovLH" in mein eigenes OpenGL Programm einsetzte um eben falls ein links-händiges Koordinaten System in OpenGL zu haben stimmt alles, bis auf die Normalen Vektoren. Denn die Beleuchtung ist nicht ganz korrekt (jedenfalls die Darstellung des Specular) und das SphereMapping sieht nicht richtig aus.

Normaler Weise arbeitet OpenGL ja mit einem rechts-händigen Koordinaten System aber was muss man denn noch beachten wenn man ein links-händiges benutzen will??

Danke schon mal :)

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BeitragVerfasst: 29.10.2008, 20:38 
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Registriert: 17.02.2008, 14:08
Beiträge: 125
Vielleicht hilft dir matrix.makeInverse oder so? Es gibt meines Wissens nach mehrere Transformationsbefehle.

MfG

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Cold-Death
Magnon


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BeitragVerfasst: 10.12.2008, 10:55 
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Beiträge: 117
setInverse() nutzt aber nicht viel beim Transformieren einer ProjektionsMartix.
Das braucht man zum invertieren einer ModelviewMatrix um z.B. eine Transformation für die Kamera zu erzeugen.

Ich glaube zu wissen, dass die Irrlicht Engine komplett nur mit einem links-händigen Koordinaten System arbeitet, aber warum funktioniert dann in meinem eigenen OpenGL Programm die Sphere Map und die Specular Beleuchtung nicht mehr?!?! :(

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