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 Betreff des Beitrags: Charaktere und Sichtkegel
BeitragVerfasst: 12.08.2008, 17:57 
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Registriert: 07.08.2008, 11:31
Beiträge: 104
Hallo zusammen!

Erstmal ich bin neu hier! Ich bin eben so wie wir alle hier an Game-Dev. interessiert und habe mich (auch aufgrund dieser Community) für die Irrlicht-Engines entschieden. Habe mir für gcc (Code::Blocks) eine Dll mit DirectX kompiliert. (~5 MB). Läuft 1-A. :)

Habe mich in die Examples reingelesen, ins Forum reingelesen. usw. Ich habe vor ein Western-Strategiespiel zu entwickeln (bisher lief das ganze auf 2D-Basis und die Module waren alle Eigenentwicklung). Gut soviel dazu.

Ich denke, ich brauche noch sehr sehr viel Wissen darüber.

Für den Anfang möchte ich mal folgendes fragen: Weiß jemand ungefährt wie ich das anstellen könnte das ein animiertes Mash immer der Kamera nachläuft (also ich navigiere durch mein Terrain und der Charakter läuft eben wenn ich navigiere) 2. Ich bräuchte unbedingt Sichtkegel (das müsste sogar relativ leicht zu bewerkstelligen sein).

PS: Gibts denn irgendwo(?) eine Zusammenfassung der Engine-Funktionen mit Parametern und wozu sie dienen. (Also nicht eine bloße libdef).

Danke im Vorraus.


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere und Sichtkegel
BeitragVerfasst: 12.08.2008, 18:14 
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Registriert: 25.03.2007, 18:11
Beiträge: 834
Wohnort: Hagen, NRW
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/index.html

Dort findest du alle Funktionen, Klassen, Definitionen, etc mit Erklärungen

Zu deinen Fragen:
Die Figur muss als Child der Kamera definiert sein und dann musst die jeden Frame / bei jeder Bewegung updateAbsolutePosition() aufrufen. So bleibt die Position der Figur in relation zur Kamera immer gleich.

Sichtkegel?
Kenn ich nicht ^^ Kenn ich wahrscheinlich nur unter nem anderen Begriff...

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere und Sichtkegel
BeitragVerfasst: 12.08.2008, 19:05 
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Registriert: 07.08.2008, 11:31
Beiträge: 104
Hallo nochmal!

Ah Danke, DIE Seite hatte ich noch garnicht entdeckt, scheint einiges an nützlichem Material zu beinhalten.

Zu deiner Frage: Sichtkegel, doch so nennt man das oft. Es sind halbtransparente Dreiecke, die von der Gegnerfigur ausgehen und Stimmung, Sicht, Sichtweite und evtl. Aggression ausdrücken.


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