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 Betreff des Beitrags: Textur Blenden
BeitragVerfasst: 31.05.2008, 20:14 
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Guten Tag,
ich würde gerne wissen wie man verschiedene Texturen miteinander verblendet. Für lightmaps bzw shadowmaps sind in irrlicht ja sachen vorgesehen, aber wie würde ich zB in einem terrain grass, geröll und wege kombinieren. ich gehe davon aus das 2uv koordinaten hinterlegt werden müssten einmal für die zu kachelnden texturen (grass geröll strassen) und eine für die "mixmap".

Leider konnte ich in der SMaterial klasse keine funktionalität entdecken und auch in den foren fallen mir keine stichwörter ein nach denen ich suchen könnten (habe schon ein wenig geblättert).

Ein kleiner tipp würde mir genügen!

mfg
flery


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur Blenden
BeitragVerfasst: 31.05.2008, 20:59 
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das kannst du bei Irrlicht afaik nur über Shader machen. Irgendwas Fixed-Function-mäßiges hat Irrlicht da *afaik* nicht.
(du brauchst normalerweise auch nur 2 UV-Sets, da normalerweise beide Farbtexturen die gleiche Auflösung haben)

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 Betreff des Beitrags: Re: Textur Blenden
BeitragVerfasst: 31.05.2008, 21:05 
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genau das mit den shadern wollte ich vermeiden grml
versteh ich net ganz wieso das nicht geht. wenn ich mich recht erinnere konnte ich das mit directx darmals machen.

naja danke ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur Blenden
BeitragVerfasst: 31.05.2008, 21:26 
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Das geht auch mit OpenGL, aber Irrlicht hat halt für diese Kombination (Fixed-Function-Pipeline) keine eingebaute Funktion.

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 Betreff des Beitrags: Re: Textur Blenden
BeitragVerfasst: 01.06.2008, 18:29 
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ich würde Straßen und Co lieber über meshes machen. Mach einfach ein paar an die Formationen
des Untergrunds angepasste meshes. Das hätte auch den Vorteil dass man auch verschiedene
Materialien nehmen kann. Du müsstest im prinzip nur am Rand der Straßentextur ein bisschen
alpha reinmachen, dann hat man einen "Übergang".


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur Blenden
BeitragVerfasst: 03.06.2008, 00:08 
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finde ich eine sehr unelegante lösung da ich es auch überhaupt nicht so kenne alleine beim erstellen von 3d objekten oder wenn ich mir überlege nen editor zu machen wie unpraktisch wäre das. aber danke für den vorschlag. leider muss ich es zur zeit auch genauso machen bzw hab es genauso gelöst das problem bei der sache ist das die strasse extrem knapp über dem boden sein muss was dazu führt das der Z-Buffer probleme macht ist alles sehr hässlich.

mfg
flery


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur Blenden
BeitragVerfasst: 20.06.2008, 09:32 
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Beiträge: 18
Ich rate es dir wirklich mit einem Shader zu machen, ich habe vorgestern angefangen es zu lernen und habe bereits einen Shader für Multitexturing gemacht. Es sind nur ein paar zeilen Code und sehr einfach und das wichtigste: Es ist wesentlich schneller als wenn du das über en Processor machen würdest! Außerdem lohnt es sich mit Shadern auseinander zu setzen, damit kann man sehr gute Sachen machen, wie der Effect von Most Wanted, wenn mans chneller fährt und das Bild sich am rand verzerrt, oder wie in WoW wenne da betrunken bist, und man braucht dafür immer nur ein paar Zeilen Code, ein Traum^^

Also mach es besser über Shader :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur Blenden
BeitragVerfasst: 20.06.2008, 19:09 
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Zitat:
Es ist wesentlich schneller als wenn du das über en Processor machen würdest!

Huh? Davon hat auch keiner geredet ^^

Zumindest derzeit sind afaik Shader noch langsamer als Fixed-Function-Pipelines.

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 Betreff des Beitrags: Re: Textur Blenden
BeitragVerfasst: 24.06.2008, 00:58 
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Beiträge: 7
Ja danke. Mir sind die Vorteile von Shadern relativ geläufig nur wollte ich die GPU Time für andere Sachen nutzen. Hat sich jetzt sowieso erstmal erledigt. MegaTexture/Clipmapping *wave at phoenix* ;)


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