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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 29.01.2008, 10:21 
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Da bin ich ehrlichgesagt überfragt. Ich könnte es mir zwar vorstellen, aber genau wissen tu ichs nicht.

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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 29.01.2008, 15:04 
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frißt denk ich ma ne menge speicher bei größren sachen

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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 28.02.2008, 16:12 
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Moment mal, ich hab in den Sources von Irrlicht nach Schlüsselwörtern (sprich: Funktionen wie 'glGenBuffersARB') gesucht aber nix gefunden. Wie nutzt Irrlicht denn dann VBOs? Sind VertexArrays nicht auch schnell genug für eine 3D Engine?

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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 11.05.2008, 21:20 
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So, da ich nun schon mal wieder aus der Versenkung aufgetaucht bin, grab ich mal wieder alte Threads aus.

Terrains kann man sehr gut gut Buffern, da man alle Vertexdaten in den Speicher laden kann und dann nur unterschiedliche Indexbuffer verwenden muss, die deutlich kleiner sind. Allerdings wird Irrlicht das nicht hinbekommen, da das ganze Terrainsystem von Irrlicht auf das ständige ändern der Vertexdaten ausgelegt ist.


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