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 Betreff des Beitrags: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 28.01.2008, 10:04 
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Hi,
ich hab gesehen, das Irrlicht jetzt endlich VBO zumindest für OpenGL unterstützt, was mir ja reicht ;)
Ich wollte mal fragen ob jemand das Feature schon genutzt hat? Und wie ihr es gemacht habt, ich bekomm es nämlich irgendwie nicht, hab schon lange nichts mehr mit Irrlicht gemacht....

Danke


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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 28.01.2008, 13:05 
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Steht doch im changelog.

Code:
MeshBuffer->setHardwareMappingHint(scene::EHM_STATIC);

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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 28.01.2008, 13:10 
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ja, das habe ich auch gesehen, aber irgendwie Klappt irgendwie nicht.
Hast du mal ein Anwendungsbeispiel da?
Ich hatte es mit nem Tarrain und nem Quake-Level aus den Tutorials probiert...


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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 28.01.2008, 14:20 
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klappt nicht heißt ?
Irgendwelche Fehler? Oder steigen die FPS einfach nur nicht ?

Mit dem Quake tutorial wirst du wahrscheinlich keinen Geschwindigkeitsschub bekommen, da die Map als animatedMesh geladen wird.
Hardwarebuffer sind ja nur bei statischen Meshes sinnvoll.

Zum testen würde ich einfach ein high-poly model mit blender erstellen und statisch laden. Dann die fps mit und ohne vbo vergleichen.

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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 28.01.2008, 18:20 
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So, irgendwie steh ich jetzt voll auf dem Schlauch.
Es gibt doch nur die Möglichkeit ein Objekt als IAnimatesMesh zu laden, oder? Ich finde da keine Möglichkeit ein Statisches zu laden....
Kannste ev. mal ein Stück Code posten (laden des Meshs)?

Achso, ich bekomme es nicht mal kompeliert.


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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 28.01.2008, 20:33 
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IMesh* mesh = smgr->getMesh("mesh.x")->getMesh(0);

for(u32 i=0; i<mesh->getMeshBufferCount(); ++i)
{
     mesh->getMeshBuffer(i)->setHardwareMappingHint(EHM_STATIC);
}


Was bekommst du denn für Fehler ?

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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 28.01.2008, 20:49 
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ok, damit klappts, vielen dank.


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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 28.01.2008, 22:21 
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lohnt sich das nur bei großen und statischen objekten? bzw sollte man das für größere gebiete verwenden?

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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 28.01.2008, 22:31 
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ich glaube es sollte sich bei jedem Statischen Objekt lohnen, das dauerhaft im Speicher bleibt.
Wenn du es ständig neu auf die Grafikkarte schieben musst, sollte es sich eher nicht lohnen.
Ich will das ganze Ja für ein Terrain verwenden, bin mir aber nicht sicher, ob das vernünftig geht, wegen den LOD stufen


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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 28.01.2008, 23:35 
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hardwarebuffer lohnen sich bei modellen, die nicht andauernd geändert werden.
Also zum Beispiel das Level.
Es macht keinen Sinn einen Charakter hardware zu buffen, da sich das modell, wenn es animiert ist quasi jeden Frame ändert und so wieder alle vertex daten an die grafikkarte gesendet werden müssen. Im besten fall hat man dann keinen Performanceunterschied. Im schlimmsten wirds langsamer werden.

Was das Terrain angeht bin ich mir nicht sicher, aber ich kann mir vorstellen, dass es durch das LOD eher sinnlos wird.

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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 29.01.2008, 07:53 
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Wieviel FPS kann das in etwa ausmachen?

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 Betreff des Beitrags: Re: VBO im aktuellen svn
BeitragVerfasst: 29.01.2008, 08:36 
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Der Frameratenunterschied ist vom Modell und der Grafikkarte abhängig, das kann man nicht verallgemeinern.

@Sylence: Könnte man nicht alle LOD Stufen schon auf die GraK packen und dann die benötigte anzeigen?


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