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 Betreff des Beitrags: Map unterschiede
BeitragVerfasst: 23.09.2007, 13:48 
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Hi,
1.) Für Irrlicht gibt es ja für die Maps unterschiedliche Tutorials:
Also einmal wie man eine .bsp map lädt und einmal wie man aus ner hightmap etc. eine macht(Terrain rendering)
Wo liegt da genau der unterschied bzw. welche variante ist besser?

2.) Wenn man mal von ner großen map/welt ausgeht wie sie in Rollenspielen der Fall ist, würde man da einfach ne .bsp machen wo häuser, bäume etc. alles drauf ist oder eben die map mit ner hightmap und ner großen textur erstellen und dann die häuser, bäume etc. als modelle draufmachen?

3.) Wenn man so große welten hat ist es ja ungeschickt die ganze map auf einmal zu laden, da dass ja sehr lange ginge(vor allem bei älteren pc's)
wie bekommt man es hin das irrlicht nur einen gewissen teil der map lädt und den rest wenn er gebraucht wird nachlädt`?

Hoffe ist klar was ich damit meine^^
MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Map unterschiede
BeitragVerfasst: 23.09.2007, 18:35 
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ReduX hat geschrieben:
Hi,
1.) Für Irrlicht gibt es ja für die Maps unterschiedliche Tutorials:
Also einmal wie man eine .bsp map lädt und einmal wie man aus ner hightmap etc. eine macht(Terrain rendering)
Wo liegt da genau der unterschied bzw. welche variante ist besser?

Also ne bsp-map enthält eben auch Objekte , kann Räume enthalten, Wände, etc, während ein Terrain wirklich nur den Boden darstellt (keine Wände etc.). Den Rest (also kisten usw.) müsstest du dann von Hand laden.

Zitat:
2.) Wenn man mal von ner großen map/welt ausgeht wie sie in Rollenspielen der Fall ist, würde man da einfach ne .bsp machen wo häuser, bäume etc. alles drauf ist oder eben die map mit ner hightmap und ner großen textur erstellen und dann die häuser, bäume etc. als modelle draufmachen?

bsp-maps sind vo allem für indoor-welten geeignet / gedacht. Deshalb würde ich auf jeden Fall ne heightmap nehmen und die Objekte einzeln laden.

Zitat:
3.) Wenn man so große welten hat ist es ja ungeschickt die ganze map auf einmal zu laden, da dass ja sehr lange ginge(vor allem bei älteren pc's)
wie bekommt man es hin das irrlicht nur einen gewissen teil der map lädt und den rest wenn er gebraucht wird nachlädt?

Du überprüfst einfach, wo sich dein Spieler gerade befindet und schaust, ob er (was die Entfernung betrifft) noch andere, nicht geladene Teile der Welt sehen müsste. Wenn ja, dann lädst du einfach ein zweites Terrain nach.


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 Betreff des Beitrags: Re: Map unterschiede
BeitragVerfasst: 23.09.2007, 19:02 
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1.das format bsp wird kompiliert, und da könnte man sich ja fragen: wozu?
es werden sichtbereiche kompiliert, dh zb wenn man in einem haus steht, was dann alles wegfällt wenn man an der eingangstür steht. (portal culling oder so)
also bsp ist für innenlevels besser geeignet, ich würd einfach irr nehmen.

2.wie gesagt irr..

3.also für einen wirklich sanften übergang musst du einen zweiten thread programmieren der kontinuierlich daten ranschafft.
eine andere lösung ist, einfach "zellen" von ka 250m x 250m zu machen und einfach zu testen wann der spieler einen gewissen abstand von der mitte der zelle erreicht hat und dann die entsprechende zelle laden. (pufferbereich).. jede zelle hat ihre eigene irr-datei. (aber die positionen müssen trotzdem "global" gedacht sein..)
ein klitzekleiner ladebildschirm (2 sek) nervt keinen spieler wenn es nicht all zuoft kommt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Map unterschiede
BeitragVerfasst: 24.09.2007, 13:38 
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Hi,
Also hab ich das so jetzt richtig verstanden:
Das .irr Format ist sozusagen ein uncompiltes .bsp File(Also wo auch die Objecte schon mit drinn sind), dass für rießige sowie kleine maps geeignet ist?
Was ich dabei nicht ganz versteh ist, in den englischen Tutorials wird bei .bsp von maps geredet und bei .irr von scenen. Macht das einen unterschied?
Was würdet ihr bei einer rießigen map dann lieber machen:
1.) Am Anfang einen etwas längeren Ladebalken, dafür die ganze map laden und im spiel keinen mehr!

2.) So wie es frodenius geschrieben hat und es in ein Gitternetz unterteilen


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 Betreff des Beitrags: Re: Map unterschiede
BeitragVerfasst: 24.09.2007, 13:47 
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ReduX hat geschrieben:
Hi,
Also hab ich das so jetzt richtig verstanden:
Das .irr Format ist sozusagen ein uncompiltes .bsp File(Also wo auch die Objecte schon mit drinn sind), dass für rießige sowie kleine maps geeignet ist?
Was ich dabei nicht ganz versteh ist, in den englischen Tutorials wird bei .bsp von maps geredet und bei .irr von scenen. Macht das einen unterschied?

Nein, eigentlich nicht.

Zitat:
Was würdet ihr bei einer rießigen map dann lieber machen:
1.) Am Anfang einen etwas längeren Ladebalken, dafür die ganze map laden und im spiel keinen mehr!

Das Problem ist nicht (nur) der lange Ladebalken am anfang, sondern die Tatsache, dass alles, was ins Spiel geladen wurde, auch Rechenzeit beansprucht ;)

Ich würde auf jeden Fall zu Frodenius' methode tendieren


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 Betreff des Beitrags: Re: Map unterschiede
BeitragVerfasst: 24.09.2007, 13:59 
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Stell dir doch mal vor, du hättest die gesamte Welt von Gothic 3 inkl. Texturen, Models, usw. im Speicher.

Da brauchst du dann aber schon ganz schön viel RAM und Grafikspeicher. Wobei ich mit viel 5GB+ meine.

Es gibt keine andere Methode als die von Frodenius

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 Betreff des Beitrags: Re: Map unterschiede
BeitragVerfasst: 24.09.2007, 14:56 
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ich hab noch nen coolen link auf der platte ausgegraben
http://www.symbolcraft.com/graphics/bsp/bsptreedemo_german.php
eine dynamische demo wie ein bsp-baum aussieht.. einfach mit der maus in dem fenster links oben striche ziehen, und es entstehen wände.

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 Betreff des Beitrags: Re: Map unterschiede
BeitragVerfasst: 24.09.2007, 16:16 
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Hi,
marsupial hat geschrieben:
Nein, eigentlich nicht.

Wie dann?

Ok dann mache ich das so mit dem laden wenns gebraucht wird!
Aber wie bringe ich ihn dazu was zu laden aber erst anzuzeigen wenn mans braucht, weil irr files lade ich ja immer so:
Code:
smgr->loadScene("map.irr");

Und da wirds ja direkt dargestellt!

Aber bei dem Server müsste ich ja auch die ganze Map laden weil player sind ja überall! Und da hab ich ja auch nicht 5GB+

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Map unterschiede
BeitragVerfasst: 24.09.2007, 16:47 
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beim server brauchst du auch keine texturen... sondern eigentlich nur die kollisions-polygone und die spieldaten..
in den .irr dateien wirst du ja ein wurzel-element drin haben, dessen sichtbarkeit du auf unsichtbar gestellt hast. es hat eine ID, mit der du es bei bedarf sichtbar schaltest.

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 Betreff des Beitrags: Re: Map unterschiede
BeitragVerfasst: 24.09.2007, 17:00 
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ReduX hat geschrieben:
Hi,
marsupial hat geschrieben:
Nein, eigentlich nicht.

Wie dann?


Mhm, das Bezog sich auf deine frage, ob da ein Unterschied ist. Sry, ich sollte mich verständlicher ausdrücken :)


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