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 Betreff des Beitrags: Texturen auf großen Maps
BeitragVerfasst: 06.01.2010, 11:57 
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Registriert: 01.01.2010, 17:18
Beiträge: 11
Guten Morgen,
wie macht man es am besten, wenn man eine sehr große Map hat (Mesh, kein Terrain) und dafür eine detailierte Texture braucht?

Also angenommen ich habe eine 10x10km große Landschaft, welche aus 100x100-Meter Meshs besteht.
Angenommen für den Boden möchte ich einen Pixel pro 1cm haben, dann wären das 200mb Daten (wenn diese unkomprimiert sind) pro 100 Meter-Mesh + die umliegenden 8 Meshs + Mipmaps bei 16bit.

Ich denke mal nicht, dass "große" Spiele die Welten so aufgebaut haben. Siehe WoW:
http://dpasaric.kreativni.hr/WOW/Screen ... 55320.jpeg

Ich vermute, dass die Texturen aus einzelnen Tiles zusammengesetzt werdem (über Multitexturing?). Geht soetwas auch in Irrlicht? Wenn ja, wie? Wenn nein, wie würdet ihr es trotzdem lösen? :D Per Detailmap kann man es ja alles "schöner" machen, aber es werden nunmal nur Details im allgemeinem hinzugefügt, keine eigentlichen Details wie z.B. schönere Steine auf dem Boden.


Gruß
Bastian


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 Betreff des Beitrags: Re: Texturen auf großen Maps
BeitragVerfasst: 07.01.2010, 13:13 
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Registriert: 12.03.2007, 10:42
Beiträge: 338
Wohnort: Berlin
Ich weis grad nicht wie sich die technik bei den grossen nennt, allerdings hat man mir einen entsprechenden editor mal bei morgen studios vorgeführt...
und zwar legen die so viele texturen wie sie für das terain benötigen übereinander und machen dann per shader nur die textur an der entsprechenden stelle sichtbar die man dort gerade haben möchte, ausserdem werden die nebeneinader unterschiedlich angezeigten texturen noch gemischt um einen ansehnlichen übergang zu haben... hoffe dir hilft das zumindest beim verständnis wie die das machen.
übrigens eine einzellne textur muss dabei nicht einmal besonders gross sein.


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