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BeitragVerfasst: 07.11.2009, 18:47 
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Registriert: 07.11.2009, 18:12
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hi

hoffe das hier ist das richtige unterforum, wenn nicht wäre verschieben sehr nett :)

vorgeschichte:
ich bin riesiger fan von amerikanischen einsatzfahrzeugen und rettungssimulationen in form der emergency-reihe generell.
jedoch bin ich schon seit langem auf der suche nach einer art "amerikanischem cobra 11", wo man halt als amerikanischer polizist notrufe erledigen muss.
leider habe ich bisher kein solches spiel gefunden (nfs hot pursuit hat einen solchen modus, aber das ist nicht ganz das was ich meine, und die LA-modifikation für emergency 4 ist auch wirklich geil, aber da kann ich nich selber fahren) und habe deshalb den entschluss gefasst, ich - als erfahrener programmierer und designer - könnte mich mal selber an ein solches spiel setzen.
jedoch hatte ich keine lust, vorher mein ganzes opengl-wissen in eine grafik-engine umsetzen zu müssen und habe dann gott sei dank diese wunderbar einfach zu bedienende irrlicht-engine gefunden, bzw. eher nicht gefunden, ich wusste schon vorher dass es sie gibt, in "fachkreisen" ist die ja eigentlich recht bekannt

nun erstmal zur planung:
die grafik ist anfangs egal, werde sie aber dann im laufe der entwicklung auf gutes niveau verbessern. vorläufiges endziel ist eine grafik, wie sie z.b. in "rainbow six: raven shield" zu sehen ist

das spiel soll eine art GTA auf seiten der polizei werden.
also mit open-world-prinzip und einer mischung aus racingsimulations- und shooter-elementen.
eine mission könnte z.b. sein, dass man im police department ist und dort ein notruf über einen banküberfall eingeht.
man steigt also schwer bewaffnet als fahrer in einen swat-truppentransporter, in dem schon die kollegen warten, und düst mit "code 3" (also lights + siren) zur bank.
je nach spielvorliebe könnte man sich dann entweder unter den sturmtrupp mischen, der die bank stürmt, oder sich z.b. als scharfschütze auf einem dach um die bank platzieren.

in der umsetzung sehe ich von meinem können her kein problem, aber eventuell in der entwicklungszeit bzw. einarbeitungszeit

aber egal, versuchen kann mans ja, zumal ich der ehrgeiz in person bin ^^

aber kommen wir nach dem ganzen unnützen gelaber mal lieber zu meinen eigentlichen fragen.

1. irrlicht besitzt ja die tolle funktion, ein terrain aus einer heightmap zu erstellen.
wenn ich mir meine open-world designe, wäre es da schlauer das terrain von irrlicht durch eine solche heightmap generieren zu lassen oder es besser als mesh vorzuformen?
2. wenn ich mir das terrain als mesh erstelle (und nicht über irrlichts terrainnode), dann könnte ich doch auf dieses mesh bestimmt auch so etwas wie eine detail-map packen um für weiter entferntere teile des meshs rechenzeit einzusparen?!
3. wenn ich mich jetzt nicht irre, besteht die welt aus einzelnen meshs und nicht aus einem kompletten mesh, sodass ich beim laden der welt erst jedes objekt/mesh, das in der welt vorkommen soll, vorher in irrlicht importieren, einen scenenode für das objekt hinzufügen und dann das objekt positionieren muss.
für sowas hab ich auch schon gelesen, gibt es die *.irr-files die man mit irrEdit (oder direkt aus irrlicht) erstellen kann.
hab ich das soweit richtig verstanden? :)

das waren meine ersten fragen.
ich habe noch ein paar tiefgehendere fragen, die vorallem die effizienz betreffen, aber das ist (noch) nicht so wichtig.


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