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BeitragVerfasst: 04.03.2009, 21:51 
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Hi,
Ich arbeite zur Zeit an einem Strategiespiel und benutze Irrlicht als 3D-Engine.

Ich möchte gerne zwischen der 3D Ansicht (Sonnensystem) und der Galaxykarte wechseln. Auf der Karte sind mehrere Sonnensysteme zu sehen, nun kann man eins anklicken und es erfolgt ein Wechsel zur 3D-Ansicht des ausgewählten Sonnensystems. Ist es möglich mehrere SceneManager(für jedes System einen) zu erstellen und diese beim Mausklick anzeigen zu lassen?

Ich habe gerade angefangen die Klasse "Karte" zu schreiben ich frage mich nur ob ich sie erben lassen soll und wenn ja von welcher Klasse.

Schon mal vielen Dank für Vorschläge und Hilfe.

JFT


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BeitragVerfasst: 04.03.2009, 23:01 
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Hi,

also es gibt nur einen SceneManager aber man kann sicher für jedes System einen einfachen SceneNode erstellen und dann alle Objekte ect. die zu diesem System gehören als Childs von diesem Node definieren, dann brauchst du nur noch mit SetVisible die verschiedenen System anzeigen lassen und fertig :-)

Achso hast du nen Tip für mich wo ich so Weltraum Ressourcen herbekomme, wie ne Sternen Skybox oder noch besser ganze Raumschiffe, Planeten Texturen, Raumstationen, ... eben was das Herz begehrt

Gruß
Scarabol

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BeitragVerfasst: 05.03.2009, 08:14 
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ISceneManager::createNewSceneManager() erstellt dir einen neuen SceneManager. Dann halt jeweils nur den aktuellen SceneManager rendern lassen und fertig.

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Behind the Brain


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BeitragVerfasst: 10.03.2009, 19:06 
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Hi,
vielen Dank für eure Antworten!
Welche Methode ist denn jetzt besser? Von Ladezeiten und Auslastung her.

@Sacarabol: Mein Kumpel kümmert sich um die Erstellung der 3D-Modelle für das Projekt.
Aber hier mal das was ich gefunden hab:
*Hier gibts ne Reihe von Star Trek 3d-Modellen: http://www.trekmeshes.ch/
*Texturen: http://www.cgtextures.com/
*Skyboxen hab ich auch noch keine gefunden-versuch mal nen Skydome(360°einstellen), hab dafür eigene Grafik aus 2 Bildern von der Nasa erstellt.


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BeitragVerfasst: 10.03.2009, 19:34 
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Öhm,

also ich würd dir so gesehen auch den SceneManager empfehlen, weil der einfach "mächtiger" ist und von der Speicherauslastung sollte das wohl keine Rolle spielen...

Achso für die Skyboxen hab ich inzwischen ne Methode mit Blender gefunden.
http://www.crystalspace3d.org/main/Skybox_Tutorial

Gruß
Scarabol

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BeitragVerfasst: 01.05.2009, 20:09 
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Beiträge: 4
Hi,

Hatte leider wegen der Schule nich viel Zeit an dem Projekt weiterzuarbeiten.
Bin jetzt auf ein Problem gestoßen: Ich weiss nicht genau wie ich den aktuellen Scenemanager rendern soll.

Hier ist ein teil vom code mit dem ich versuche zwischen den verschiedenen Systemen zu wechseln. Es funktioniert leider nicht.(lässt sich zwar compilieren aber wechselt leider nicht zwischen den verschiedenen Systemen. Es wird nur der Sternenhintergrund angezeigt da dieser erst kurz vor der gameschleife mit der Camera erstellt wird.)

galaxys.cpp
Code:
#include "galaxys.h" // class's header file

using namespace irr;

using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;
using namespace std;

// class constructor
Galaxys::Galaxys()
{
//    allKeysUp();
//    allMouseKeysUp();
    System =4;

   // insert your code here
}

// class destructor
Galaxys::~Galaxys()
{
   // insert your code here
}

int Galaxys::Init(){

    InputReceiverEnabled = true;
    System=1;
    GameMain::Init();



    return 0;


}

int Galaxys::Exit(){

GameMain::Exit();

return 0;

}

int Galaxys::Render(){
        Actualscene();
    switch(System){

        case 1: GameMain::Render(smgr1);
            break;
        case 2: GameMain::Render(smgr2);
            break;
        case 3: GameMain::Render(smgr3);
            break;
        case 4: GameMain::Render(smgr4);
            break;
        }

        //GameMain::Render(m_smgr);


    return 0;


}

void Galaxys::Actualscene(){

   switch(System){

        case 1: Actual_smgr = smgr1;
            break;
        case 2: Actual_smgr = smgr2;
            break;
        case 3: Actual_smgr = smgr3;
            break;
        case 4: Actual_smgr = smgr4;
            break;
    }



}



void Galaxys::Systems(){

    printf("LOADING...\n");
        smgr1 = m_smgr->createNewSceneManager();
        smgr2 = m_smgr->createNewSceneManager();
        smgr3 = m_smgr->createNewSceneManager();
        smgr4 = m_smgr->createNewSceneManager();

    IMesh * sun = smgr1->getMesh("meshes/Sonne/sun_bjs3d.3DS");
                IMeshSceneNode * sunnode = smgr1->addMeshSceneNode(sun,0,-1,vector3df(0,0,0),vector3df(0,0,0),vector3df(6,6,6));
                if(sunnode)
                    {
                         sunnode->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING,false);

                         sunnode->setMaterialTexture(0,m_driver->getTexture("meshes/Sonne/Sun.jpg"));
                         sunnode->setMaterialTexture(0,m_driver->getTexture("meshes/Sonne/SunIllum.jpg"));


                        ILightSceneNode*light = m_smgr->addLightSceneNode(sunnode,vector3df(0,0,0),SColorf(0.9f,0.8f,0.2f,1.0f),2000.0f,-1);
                        light->setLightType(ELT_POINT);
                        light->enableCastShadow(true);
                    }
                IAnimatedMesh* Ship1 =smgr1->getMesh("meshes/Starfighter01/Starfighter01.obj");
                IMeshSceneNode * S1Node = smgr1->addMeshSceneNode(Ship1,0,-1,vector3df(1020,500,100));
                if(S1Node)
                    {
                        S1Node->setScale(irr::core::vector3df(0.3f,0.3f,0.3f));
                        S1Node->getMaterial(4).EmissiveColor.set(40);
                    }

                IAnimatedMesh* Ship2 = smgr1->getMesh("meshes/Starfighter02/Starfighter02.obj");
                IMeshSceneNode * S2Node = smgr1->addMeshSceneNode(Ship2,0,-1,vector3df(1000,500,100));
                if(S2Node)
                    {
                        S2Node->setScale(vector3df(0.3f,0.3f,0.3f));
                    }

                IAnimatedMesh* Bom1 = smgr2->getMesh("meshes/Bomber01/Bomber01.obj");
                IMeshSceneNode * B1Node = smgr2->addMeshSceneNode(Bom1,0,-1,vector3df(1040,500,100));
                if(B1Node)
                    {
                        B1Node->setScale(vector3df(0.1f,0.1f,0.1f));
                    }
                IAnimatedMesh* Fre1 = smgr2->getMesh("meshes/Fregatte01/Fregatte01.obj");
                IMeshSceneNode * F1Node = smgr2->addMeshSceneNode(Fre1,0,-1,vector3df(1300,500,300));
                if(F1Node)
                    {
                        F1Node->setScale(vector3df(0.8f,0.8f,0.8f));
                    }
                IAnimatedMesh* Fre2 = smgr2->getMesh("meshes/Fregatte02/Fregatte02.obj");
                IMeshSceneNode * F2Node = smgr2->addMeshSceneNode(Fre2,0,-1,vector3df(500,500,150));
                if(F2Node)
                    {
                        F2Node->setScale(vector3df(0.8f,0.8f,0.8f));
                    }

                IAnimatedMesh* RS1 = smgr2->getMesh("meshes/Raumstation/Raumstation.obj");
                IMeshSceneNode * RS1Node = smgr2->addMeshSceneNode(RS1,0,-1,vector3df(800,500,100));
                if(RS1Node)
                    {
                        RS1Node->setScale(vector3df(1.3f,1.3f,1.3f));
                    }
                IAnimatedMesh* Sl1 = smgr3->getMesh("meshes/Schlachtschiff01/Schlachtschiff01.obj");
                IMeshSceneNode * Sl1Node = smgr3->addMeshSceneNode(Sl1,0,-1,vector3df(1120,500,0));
                if(Sl1Node)
                    {

                    }

                IAnimatedMesh* Sat1 = smgr3->getMesh("meshes/Lasersatellit/Lasersatellit.obj");
                IMeshSceneNode * Sat1Node = smgr3->addMeshSceneNode(Sat1,0,-1,vector3df(1000,500,-100));
                if(Sat1Node)
                    {
                       Sat1Node->setScale(vector3df(0.3f,0.3f,0.3f));
                    }
                IAnimatedMesh* Sat2 = smgr4->getMesh("meshes/Raketensatellit/Raketensatellit.obj");
                IMeshSceneNode * Sat2Node = smgr4->addMeshSceneNode(Sat2,0,-1,vector3df(1000,500,-200));
                if(Sat2Node)
                    {
                        Sat2Node->setScale(vector3df(0.3f,0.3f,0.3f));
                    }



}





bool Galaxys::OnEvent(const irr::SEvent &event)
{
  if (!InputReceiverEnabled)
    return false;




  if(event.EventType == EET_MOUSE_INPUT_EVENT)
    {
    switch(event.MouseInput.Event)
      {
      case EMIE_LMOUSE_PRESSED_DOWN:

          MouseKeys[0] = true;
        break;
      case EMIE_RMOUSE_PRESSED_DOWN:

        MouseKeys[2] = true;

        break;
      case EMIE_MMOUSE_PRESSED_DOWN:

        MouseKeys[1] = true;

        break;
      case EMIE_LMOUSE_LEFT_UP:
        MouseKeys[0] = false;
        break;
      case EMIE_RMOUSE_LEFT_UP:
        MouseKeys[2] = false;
        break;
      case EMIE_MMOUSE_LEFT_UP:
        MouseKeys[1] = false;
        break;

      case EMIE_MOUSE_MOVED:

           return true;
      break;

      case EMIE_MOUSE_WHEEL:

        break;
      }
    return true;
    }


  if(event.EventType == EET_KEY_INPUT_EVENT)
    {
    Keys[event.KeyInput.Key] = event.KeyInput.PressedDown;

    if(isKeyDown(KEY_RCONTROL) && isKeyDown(KEY_KEY_1)){
        System = 1;
    }
    if(isKeyDown(KEY_RCONTROL) && isKeyDown(KEY_KEY_2)){
        System = 2;
    }
    if(isKeyDown(KEY_RCONTROL) && isKeyDown(KEY_KEY_3)){
        System =3;
    }
     if(isKeyDown(KEY_RCONTROL) && isKeyDown(KEY_KEY_4)){
        System =4;
    }
    cout<<System<<endl;
    Actualscene();
    return true;
    }

  return false;
}
void Galaxys::setInputReceiverEnabled(bool enabled)
{
  InputReceiverEnabled = enabled;
}

bool Galaxys::isInputReceiverEnabled() const
{
  _IRR_IMPLEMENT_MANAGED_MARSHALLING_BUGFIX;
  return InputReceiverEnabled;
}

bool Galaxys::isKeyDown(s32 key)
{
   return Keys[key];
}

bool Galaxys::isMouseKeyDown(s32 key)
{
   return MouseKeys[key];

}
void Galaxys::allKeysUp()
{
   for(int i = 0;i < KEY_KEY_CODES_COUNT;i++)
      Keys[i] = false;
}

void Galaxys::allMouseKeysUp()
{
   for (s32 i=0; i<3; ++i)
      MouseKeys[i] = false;
}




Danke für die Hilfe!


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BeitragVerfasst: 02.05.2009, 09:16 
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Wohnort: Deutschland
Hi,

bei "::Render()" solltest du einfach nur den "Actual_smgr" rendern lassen, also:
Code:
Actual_smgr->drawAll();

Actual_smgr->getGUIEnvironment()->drawAll();


Gruß
Scarabol

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