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BeitragVerfasst: 21.05.2011, 17:20 
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was müsste ich dann schreiben?

p.s.: ich würde für mein projekt gerne auf terrain häuser, die ich mit blender gemacht hab, setzen. wie verwirklicht man denn sowas? das gesamte terrain mit blender erstellen?

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BeitragVerfasst: 21.05.2011, 17:40 
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Würde es mittels Irrlicht generieren lassen ....durch Highmaps z.B.
Dazu gibt es im Tut/Code Bereich ein paar Texte.

Blender hat ab 5x5km (Metric) merkliche Probleme beim ändern und darstellen....
Mit kleineren geht es jedoch prima.
z.B. in Feldern auflösen.

1 | 2 | 3
4 | 5 | 6
7 | 8| | 9
10|11|12

z.b. 3x3 Felder darstellen lassen... (auf Größe achten ... je nach Projekt/Kamera Sicht)
Wenn man sich weiter bewegt... die nächsten felder laden und die vorherigen die nicht mehr in Reichweite sind entladen.

JE nach Größe würde ich diese beiden Möglichkeiten nutzen.

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BeitragVerfasst: 22.05.2011, 05:28 
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Heightmaps sind generell ne gute Idee. Irrlicht hat ja auch nen Terrain-Node (siehe Tutorial). Weiß nicht ob der brauchbar ist. Ansonsten würde ich mal stark behaupten, dass es weiter keine Schwierigkeiten bis aus Optimierung gibt. Einfach Häußer als mesh hinzufügen. Und eben auf die Leute hören, die sich mit Blender auskennen, s.o. ;)

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BeitragVerfasst: 22.05.2011, 10:18 
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ok, ich werde da mal ein bisschen rumprobieren.

noch eine frage: kann man die schriftgröße beim static text verändern? ich brauch nämlich fast eine lupe, um das zu lesen. und wenn man dann noch einen hintergrund hat, der einen hohen weißanteil hat, wird man den garnicht mehr lesen können.

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BeitragVerfasst: 22.05.2011, 12:27 
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Einfach anderen Font rein. Erstell dir mit dem FontTool (ist im bin Ordner) von Irrlicht einen Font. Stellst da die Schriftgröße\Schriftstil etc ein und als File Format stellste am besten png ein (Alpha auf true setzen!) kopierst die XML und alle png files die erzeugt werden in deinen Wunschordner und wechselst so deinen Font:
Code:
irr::gui::IGUISkin* skin = irrlichtDevice->getGUIEnvironment()->getSkin();
irr::gui::IGUIFont* font = irrlichtDevice->getGUIEnvironment()->getFont("meinerstellterfont.xml");
if(font)
   skin->setFont(font);

Und ja du musst wirklich die XML-Datei laden, da da alle Settinngs und Verweise auf die Grafiken gespeichert sind. Falls du das mit dem FontTool nicht gleich hinbekommst, hab ich im Anhang mal n sinnvollen Font erstellt.

Grüße heck

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BeitragVerfasst: 22.05.2011, 13:50 
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komisch, wird geladen, aber nicht angezeigt! es kommt immer in der default-schrift von irrlicht!


und nochwas (hoffe ich fang nicht an zu nerven :/)

was ist an diesem quelltext falsch?

Code:
#include <irrlicht.h>
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace video;
using namespace scene;

int main()
{
    IrrlichtDevice *device=
    createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<u32>(640,480),0,false,false,false,0);
    device->setWindowCaption(L"Patikel");
    IVideoDriver *driver=device->getVideoDriver();
    ISceneManager *smgr=device->getSceneManager();





   scene::ILightSceneNode* light1 =
      smgr->addLightSceneNode(0, core::vector3df(0,0,0),
      video::SColorf(0.5f, 1.0f, 0.5f, 0.0f), 200.0f);


   scene::ISceneNodeAnimator* anim =
      smgr->createFlyCircleAnimator (core::vector3df(50,300,0),190.0f, -0.003f);
   light1->addAnimator(anim);
   anim->drop();


   scene::ISceneNode* bill =
      smgr->addBillboardSceneNode(light1, core::dimension2d(60, 60)); //Hier kommt immer die Fehlermeldung "error:missing template arguments before '(' token

   bill->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
   bill->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR);
   bill->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../../media/particlered.bmp"));
    while (device->run())
    {
        driver->beginScene(true, true, SColor(3,150,9,56));
        smgr->drawAll();
        driver->endScene();
    }
    device->drop();
    return 0;

}


(siehe zeile mit
scene::ISceneNode* bill =
smgr->addBillboardSceneNode(light1, core::dimension2d(60, 60)); )

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BeitragVerfasst: 22.05.2011, 20:17 
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API hat geschrieben:
virtual IBillboardSceneNode* irr::scene::ISceneManager::addBillboardSceneNode (
ISceneNode * parent = 0,
const core::dimension2d< f32 > & size = core::dimension2d< f32 >(10.0f, 10.0f),
const core::vector3df & position = core::vector3df(0, 0, 0),
s32 id = -1,
video::SColor colorTop = 0xFFFFFFFF,
video::SColor colorBottom = 0xFFFFFFFF
)

bzw link addBillboardSceneNode

Vergleiche mal deine Argumente mit denen oben.... dann findest du schnell den Fehler.
An solch ... ich nenne sie mal "Kleinigkeiten" hing ich auch oft genug ^^

Daher ein Blick in die API und direkt den Member raus suchen lohnt.
Du ersparst dir viele Momente des Fehlschlagens...

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BeitragVerfasst: 23.05.2011, 05:56 
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So isses. Siehe dimension2d.h
Code:
template <class T>
class dimension2d
{
//....
};

Du musst n Datentyp als Template angeben, damit die Klasse weiß was gespielt wird. Mach also aus
Code:
core::dimension2d(60, 60)

ein
Code:
core::dimension2d<s32>(60, 60)

Denn Irrlicht weiß ja nicht so ohne weiteres, dass das ein Integer sein soll. Kann ja auch meinetwegen n float sein oder ne eigene Klasse Integer.

Grüße heck

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BeitragVerfasst: 23.05.2011, 14:07 
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danke euch beiden! ein <s32> hat nicht funktioniert, aber <f32> schon. das ganze sieht aber nicht wirklich so aus, wie in der demo (der schweif ist garnicht so lang).

ist es möglich, eine sphere ... nun ja... brennen zu lassen?

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BeitragVerfasst: 23.05.2011, 16:57 
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Oh gott. War zu früh heute morgen, hab nicht auf die Funktionsdefinition geschaut^^ Tut mir sry. Was meinste denn mit nicht so schön? Gleiche Textur wie im Beispiel genommen/gleicher Code?

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BeitragVerfasst: 23.05.2011, 20:57 
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bilder sagen mehr als tausend worte (obere aus der demo, untere meins)

Dateianhang:
1.jpg


Dateianhang:
2.JPG



beim ersten hats einen langen schweif, bei mir (zweites) nicht.

hier scheint man ein 2d bild zu laden, was dann da dargestellt wird. nochmal die frage: kann ich an eine "irrlicht-sphere" ein billboard anhängen (also das gleiche, bloß "richtig" 3d, nicht nur als sprite)?

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BeitragVerfasst: 24.05.2011, 11:36 
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Ich denke was du willst ist eher ein Partikelsystem. Sprich dass du ein PartikelSceneNode an die Sphere ran hängst. Musst es dann nur entsprechend anpassen, damit der "Schweif" entsteht. Dazu kannste entweder die Doku missbrauchen oder hier noch mal nachfragen.

Billiboards sind uasie Objekte, die immer von vorne betrachtet werden, sprich mit der Kamera mit rotieren. Es wird also immer eine 2D-Ansicht sein. Es existiert also ein Schweif, der aber nie zu sehen ist.

grüße heck

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