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BeitragVerfasst: 07.03.2010, 12:56 
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Beiträge: 17
Hallo,
ich habe zwar schon einen Weg gefunden Objekte unabhängig von ihrer Rotation auf einer zweidimensionalen Fläche geradeaus zu bewegen,
Code:
playerPosition.X += ( speed * frameDeltaTime * cos(playerRotation.Y * 3.14159265f/180.f));
playerPosition.Z -= ( speed * frameDeltaTime * sin(playerRotation.Y * 3.14159265f/180.f));
ich habe aber noch nichts gefunden wie man Objekte, z.B. Raumschiffe, in einem dreidimensionalen Raum vorwärts bewegt, unabhänging von ihrer Rotation.
Versteht ihr was ich meine? Und kennt jemand eine Methode um diese Problem zulösen?

Schon einmal vielen Dank vorhinein!!!


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BeitragVerfasst: 07.03.2010, 16:12 
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Registriert: 24.07.2007, 23:11
Beiträge: 283
Bin mir nicht sicher, ist schon ewig her mit 3d etc. Aber soweit ich noch weiß musst du die Transformation ändern oder so was. Hoffe das Stichwort hilft dir weiter.
MfG Bubble

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kemomi.de


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BeitragVerfasst: 07.03.2010, 23:26 
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Registriert: 14.08.2009, 13:56
Beiträge: 17
Nee, sry leider gar nicht.


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BeitragVerfasst: 15.03.2010, 15:28 
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Registriert: 27.11.2009, 15:40
Beiträge: 5
Um das Problem zu lösen musst du einen Richtungsvektor berechnen und ihn normieren.
Am besten wäre es zum Beispiel du erstellst eine ChildNode die sich immer mit dem Raumschiff dreht.
Diese Platzierst du ein Stück hinter dem Raumschiff. Dann kannst du auf folgende weise immer die Richtung in die das Raumschiff zeigt ermitteln.

Richtung_vorne = ChildNodePos - RaumschiffPos;
Richtung_vorne.normalize();

Möchtest du dann noch die Richtungen nach links und rechts brauchst du die Normale nur umzurechnen:

Richtung_seiten.X = -Richtung_vorne.Z;
Richtung_seiten.Z = Richtung_vorne.X;

Falls du mehr Infos brauchst oder eine Veranschaulichung dann meld dich einfach nochmal!


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BeitragVerfasst: 16.03.2010, 07:26 
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Registriert: 16.10.2007, 07:56
Beiträge: 229
Wohnort: Regensburg
Ich denke, die Methode "rotationToDirection" im vector3d könnte auch weiterhelfen.

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