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 Betreff des Beitrags: IrrOde - ein Irrlicht-ODE wrapper
BeitragVerfasst: 20.04.2009, 12:06 
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Hallo

Ich arbeite seit einiger Zeit an diesem Projekt und ich dachte, es wäre an der Zeit, es zu veröffentlichen. Es handelt sich dabei um einen Irrlicht-ODE wrapper (http://opende.sourceforge.net). Es gibt immer noch einiges zu tun, aber da ich jetzt das Plugin so weit habe dachte ich, ich mach einen "offiziellen release". Inhalt:

- source code
- demo applications
- ein IrrEdit plugin

Der Wrapper kann auf meiner Homepage runtergeladen werden (http://www.bulletbyte.de/products.php?show=irrode), dort kann man auch die beiden Tutorials (http://www.bulletbyte.de/irrOde/tutorials/index.html) und die Doxygen Dokumentation (http://www.bulletbyte.de/irrOde/doxygen/index.html) online browsen.

die Demo Applicationen:

- helloIrrOdeWorld

ein kleines Demoprogramm, für das es auch ein Tutorial gibt. Das Ergebnis sieht (fast) genauso aus wie das von IrrOdEdit Example.

- IrrOdePlayground

Hier gibts nur ein Terrain und eine FPS Kamera (zumindestens am Anfang). Man kann rumfliegen und Objekte in die Gegend werfen und den Objekten dabei zuschauen, wie sie runterfallen und kollidieren und so. Mit "F1" kommt man auf den Hilfe-Bildschirm. Screenshots:

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- IrrOdeCar

Der Name des Programms ist ein bisschen irreführend. Mittlerweile sollte ich es in "IrrOdeVehicle" oder so umbenennen, denn in der Zwischenzeit ist noch ein Panzer dazugekommen. Also: Mit dem Auto kann man durch die Gegend fahren und über die Rampen springen und die Absperrungen umfahren, mit dem Panzer kann man auch durch die Gegend fahren und auf die Ziele, die da rumliegen und rumhängen, schiessen.

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- IrrOdEditExample

Ein ganz einfaches programm mit einer Kugel, die auf einen Würfel fällt und zurückspring. Wurde mit dem IrrOdEdit plugin gebastelt. Ein Screenshot:

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- IrrOdeMarble

Ein kleines Demospiel, wiedermal inspiriert von "Marble Madness". Man muss die Murmel mit der Maus über die einzelnen Checkpoints steuern und das Ziel erreichen. Dabei gibts einige dynamische Sachen. Das Spiel war imho einfach zu entwickeln.

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Ich hoffe ihr habt beim Rumspielen damit genauso viel Spaß wie ich beim Entwickeln.

P.S.: dies ist eine nicht-automatische Übersetzung des Beitrags, den ich gerade im englischen Forum gepostet habe :D

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Zuletzt geändert von Brainsaw am 19.06.2009, 12:22, insgesamt 4-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 20.04.2009, 14:31 
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Sieht klasse aus, kann ich das mit C-Interface haben? :D :D


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BeitragVerfasst: 20.04.2009, 15:24 
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Ich weiß nicht ... ODE ist ja schon in C++ mit C-Interface, dann hätten wir ein C-Interface, das C++ kapselt gekapselt in einem C-Interface, das C++ kapselt, also quasi ein C-Interface, das C++ kapselt, das ein C-Interface kapselt, das C++ kapselt. Jetzt hab ich Kopfweh :D

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BeitragVerfasst: 20.04.2009, 15:44 
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Was glaubst Du wie mir der Kopf brummt? In BMax gibbet immer einer Hauptdatei, da inkludiere ich den Rest. Will ich einen Wrapper auf eine C/C++ Lib schreiben muss ich mich mit den abstrusesten Konstrukten auseinandersetzen ... das C Interface für ODE ist wieder so weit zerschnippelt dass ich ein Jahr bräuchte um zumindest Ordnung hinein zu bringen ;) ;)

Soviel zum OT ... Respekt für Deine Lib, ich könnte das nicht. C/C++ ist mir einfach zu durchgeknallt um damit ernsthaft programmieren zu können ;)


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BeitragVerfasst: 21.04.2009, 06:49 
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Na ja ... wenn man eine C++ *wirklich* versteht, dann hat man halt eine höhere (sagen wir: eine andere) Bewußtseinseben erreicht. Lol. Imho kommt es halt drauf an, wie man die Sachen damit umsetzt. Ich hatte im Studium die "Programmieren in C/C++" Vorlesung, da hat der Prof ein Siegerprogramm aus einem Wettbewerb (Lösung des N-Damen Problems (http://de.wikipedia.org/wiki/N-Damen-Problem) mit möglichst wenig Code) präsentiert: 4 Zeilen hardcore C. Ich bin 3 Tage dran gesessen und hab versucht, zu verstehen, was das Programm macht. Dann hab ich aufgegeben. C (und C++) sind super geeignet, unleserlichen Code zu produzieren. Man muss sich nur ein bisschen Mühe geben.


P.S.: hatte dieser Beitrag was mit dem Thema zu tun? Ich glaube nicht. Na ja, egal, manchmal Laber ich halt gern :D

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BeitragVerfasst: 24.04.2009, 06:21 
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Gestern hab ich ein erstes Update hochgeladen, mit folgenden Änderungen:

- das IrrOdEdit plugin hat einen Bugfix bekommen: die "dummy Scenenodes" werden jetzt gefunden und geladen, auch wenn man das Arbeitsverzeichnis geändert hat
- ein neues Programm (helloIrrOdeWorld)
- zwei Tutorials (einmal zu "helloIrrOdeWorld" und einmal zu "IrrOdEditExample").

hab den Eingangspost angepasst.

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BeitragVerfasst: 26.04.2009, 10:09 
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Nochmal ein Update:

Es sind 2 neue Klassen hinzugekommen:

- CIrrOdeMotor: Ein Motor-Node, kapselt die Motor Funktionalität der ODE Joints
- CIrrOdeServo: Mit diesem Node kann man eine Achse eines ODE Joints an eine bestimmte Position bewegen, z.B. für die Steuerung eines Autos

Die Demos "IrrOdePlayground" and "IrrOdeCar" benutzen die beiden neuen Klassen. Happy downloading.

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BeitragVerfasst: 28.04.2009, 06:48 
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Und schon wieder ein Update: das IrrOdEdit plugin ist jetzt ein bisschen besser geworden, man kann (die meisten) IrrODE nodes klonen. Funktioniert bei allen nodes ausser Joints und Motoren.

Ausserdem hab ich das IrrOdeCar demo umgebaut. Die Szene wird jetzt nicht mehr vom Programm beim Start erzeugt sondern wurde mit IrrEdit gebaut und wir nur noch geladen. Ausserdem hab ich (zum Testen von Joints) eine Wippe neben der Sprungschanze eingebaut.

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BeitragVerfasst: 29.04.2009, 06:31 
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Und schon wieder ein kleines Update: man kann jetzt alle Nodes im IrrOdEdit plugin klonen, hab gestern noch die Joints und die Motors hinzugefügt.

Das war jetzt erstmal das letzte Update, bin ab Freitag 3 Wochen in Urlaub (Westcoast 8) ).

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BeitragVerfasst: 29.04.2009, 09:03 
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Cool, gute Arbeit und viel Spaß im Urlaub :-)

Gruß
Scarabol

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- Irrlicht 1.7.1
- Blender 2.49a
- Microsoft Visual C++ Express Edition 2008
- Newton Game Dynamics 2.xx
Regeln zur Programmierung:
Regel 1: Die Programmiersprache hat keine Fehler.
Regel 2: Solltest du doch einen Fehler finden, tritt automatisch Regel 1 in Kraft.


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BeitragVerfasst: 30.04.2009, 07:06 
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Ok, ok ... hatte gestern nochmal ein bisschen Zeit und hab das wirklich-definitiv-absolut-aller-letzte-Update-vor-meinem-Urlaub hochgeladen. Zwei Änderungen:

- das IrrOdEdit plugin zeigt von den Joint-Parametern jetzt nur noch die Gruppen (also, je nach Joint 0 bis 3) and, die für den jeweiligen Joint relevant sind
- die IrrOdeCar demo Szene ist jetzt komplett (inclusive Auto) mit IrrEdit (und Plugin) erstellt. Hat problemloser geklappt als ich gedacht hätte.

Viel Spaß damit und jetzt habt ihr für 3 Wochen erstmal Ruhe vor mir.

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BeitragVerfasst: 28.05.2009, 07:01 
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Hallo,

wieder mal ein Update: ich hab dem Demoprogramm "IrrOdeCar" (der Name stimmt damit nicht mehr) noch ein Fahrzeug hinzugefügt: es gibt jetzt auch einen Panzer zum Ziele umnieten. (wie immer) gibts mit "F1" eine Hilfe, in der auch die Tastaturbelegung für den Panzer zu finden ist.

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