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 Betreff des Beitrags: MLRPG: Tales of Elements
BeitragVerfasst: 14.04.2009, 12:48 
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Hallo.

Ich möchte hier gerne mein Projekt vorstellen und die Leute die daran arbeiten.

Also ich werd hier jetzt kein Pflichtenheft hinschreiben, aber ich fass es kurz:
Mein Name ist Michael Wolter, ich bin 18 Jahre und wohn in Dresden.
Ich befass mich mit der Programmierung und Modellierung seit 3 Jahren.
Ich habe Programmiererfahrungen in C, C++, AS2.0, JS, JAVA (wenig), VBS, ASP, PHP, SQL, QBasic und ... naja ^^HTML
Ich kann in Blender, 3dsMax, C4D modellieren.
Ich mach grad ne Ausbildung zum Informatikassistent, die ich dieses Jahr abschließen werde.

Ich arbeite schon seit knapp nen Jahr mit Irrlicht, mal mehr mal weniger.
Dabei hab ich schon ein größeres Projekt "Matrixschach" erfolgreich abgeschlossen.

So... Ich denke, das reicht über mich ^^.

Momentan arbeite ich allein an diesem Projekt.

Jetzt zum Projekt selbst.
Das Spiel ist ein Multiplayer-Netzwerk-Rollenspiel.
Programmiert wird es in C++ unter Einbindung von Irrlicht.
Beim Zeitalter hab ich mich auf das Fantasy Mittelalter entschieden, also Schwertkampf und Magie.

Der Spielablauf findet wie folgt statt:
Sobalt sich der Spieler auf dem Netzwerkserver eingewählt hat, startet er irgendwo zufällig auf der Karte. Da Maps ja bei RPG's etwas größer sind, wurde die Karte in 10x10 Felder aufgeteilt. Jeder Teil wird von der Spielerposition abhängig dynamisch nachgeladen.
Der Spieler kann sich frei bewegen. Die Kamera ist frei Schwenkbar (Keine FPS). Der Blickpunkt liegt dabei immer auf den Spieler.
Der Spieler kann seine Grundskills direkt auf dem Bildschirm sehen. Zu den Grundskills gehören Angriff (stärke), Verteidigung, Magie, Ausdauer und die Lebenspunkte. Die Lebenspunkte sind nochmal in 6 Bereiche unterteilt (Arme, Beine, Körper, Kopf).
Der Spieler besitzt ein Inventar, wo er Items wie gewohnt handhaben kann.
Greift ein Spieler einen anderen Spieler geschickt an, so kann der andere Spieler zum Beispiel einen Arm verlieren und somit nicht mehr Angreifen, oder Magie ausüben. Er stirbt aber daran nicht. Sinken die Lebenspunkte des Kopfes oder des Körpers unter Null, so stirbt man. Was dann Passiert weis ich noch nicht ^^ (Womutlich neustart mit 10%Skillverlust)

Neben den Grundskills gibt es noch die versteckten Skills. Die "Hidden(h)Skills" werden in einem Extra Fenster angezeigt, wenn diese etwas erlernt wurden. HSkills sind nur in den Bereich der Magie tätig, also eher MagieSkills ^^
Wie der Spielname schon sagt, geht es um die Geschichte jedes Elements. Ich hab mich dabei auf die Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft beschränkt, da es ja noch andere gibt.
Es können verschiedene Kombos unter den elementen ausgelöst werden. Die Effektivität des Zaubers hängt von der Zusammensetzung dessen ab. Also wenn der Spieler am Anfang nur Feuer benutzt, so wird er im Umgang mit Feuer stärker. Im Späteren Spielverlauf kann er Mehr Feuer erzeugen, die erzeuge Menge "komprimieren" (wird effektiver) oder unterschiedlich abschießen (Feuerball, Feuersturm, 360°, etc).
Umso mehr der Nutzer Magie anwendet, desto größer wird der Grundskill Magie. (Dieser Skill kann eher als Magievorrat gesehen werden).

Lernt der Spieler auch noch nebenbei den umgang mit Luft, so kann durch geschickte Kombos (HSkill) das feuer vergößert werden. Da ja Wind Feuer vertärkt, ohne das der Magievorrat extra abnimmt.
Versucht der Nutzer Feuer und Wasser zu benutzen, geht das nach hinten los, da Wasser ja feuer löscht. Es entsteht aber eine nebelwand. Dies kann in anderen Situationen wieder von Vorteil sein. Wie ihr euch jetzt denken könnt, gibt es hunderte kombos... Ihr habt recht ^^ Einglück die Kombos sind nur unterschiedliche Gleichungen.
Jedes Kombo hat einen Skillwert (Hskill). Durch häufigeres benutzen des Kombos, steigt der Skillwert dessen. Ein Spieler, der das Spiel zum ersten mal spielt, weis also nicht, das es verschiedene Kombos gibt. Dadurch das die Kombotasten bei jedem client anders sind, wird gewährleistet, das auch Profis nicht Anfängern helfen können. Sie können lediglich sagen, das es die und die Kombos gibt. Somit muss jeder "Selber lernen".

Bis hier hin, soll dies die Version 1.0 werden.
Damit das ganze Spiel aber auch ein RPG wird, müsste es noch Quests geben und es müsste eine feste Story haben.
Ohne eine Story würde der Spielname keinen Sinn ergeben. Falls einer eine Idee hat, wie man die 4 Elemente in eine Störy packen könnte.... Immer her damit ^^


Weitere geplante Features:
- Marktsystem
- NPC/Monster
- Online
- ???

jop... Ich denke, das ich eigentlich alles gesagt hab, was das Projekt so ist. Dann möchte ich kurz auflisten was ich schon hab:
Es existiert eine Spielfigur und eine Kamera. Die Kamera ist vollständig implementiert. Bei der Spielfiguren fehlen 2 Animationen (Sterben, Schwertschlag). Des weiteren wird die Map dynamisch nachgeladen. 2% der Map sind modelliert ( 2 Felder von 10x10 ).
Es existiert die Netzwerkfunktion und der Server an sich. Die Grundskills sind erstellt und können schon benutzt werden. Der Spieler kann mit der Figur sprinten ;).
Ich entwickle grad ein Partikelsystem, mit dem ich verschiedene Kombos leicht möglich machen kann.

Was jetzt noch alles Fehlt könnt ich ja euch denken ^^.

Ich benutz für die Entwicklung Code::Blocks.
Das Spiel wird Objektorientiert entwickelt. Aber auf ein Bussystem wollt ich aus Performancegründen verzichten.

So. Was suche ich jetze?
Ich suche jemanden, der die Map weitermacht; Jemanden, er richtige Animationen erstellen kann (Also keine Keyframes) ^^.
Und eigentlich suche ich jemanden, der mir bei den Kombis hilft. Da hab ich aber angst, das dieser jemand sich nicht reinfindet.

Also. Falls ihr Ideen habt immer her damit. Falls ihr lust habt hier mitzumachen... einfach fragen ^^.

lg Michael

PS Hier noch ein paar screens

EDIT: Ich seh grad, das bei einem normalen Monitor die Farben viel zu stark sind. Ich arbeite normalerweise mit einem Laptop. Dort sind die Farben alle schwächer...

EDIT2: Ich hab leider eine kleine Farbschwäche... Falls ihr Farben findet, die falsch sind, Sagt bitte bescheid.^^

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...then he said, "I can't feel my legs!" and I said "Joe! Stay with me Joe!" But it was ... to late. The garbage collector came and... he was gone. Best object I ever had.


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 Betreff des Beitrags: Re: MLRPG: Tales of Elements
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 15:58 
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wenn du noch wen brauchst, meld dich bei mir :lol:
ich müsste bei mir alles alleine machen und hab dadrauf eh kein bock...

falls du wissen willst was ich drauf hab: anims in 3dsmax oder c4d, videos rendern (jedenfalls die scenen in c4d dafür erstellen, rendern dauert auf meinem pc zu lang:D) und natürlich c++, und .net (alles was es von .net gibt)


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 Betreff des Beitrags: Re: MLRPG: Tales of Elements
BeitragVerfasst: 16.04.2009, 14:39 
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das sieht doch schon recht vielversprechend aus !
weiter so


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 Betreff des Beitrags: Re: MLRPG: Tales of Elements
BeitragVerfasst: 16.04.2009, 22:03 
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So Threads liebe ich, und das Projekt klingt ziemlich interessant.

Und mir ist ein bißchen was dazu eingefallen, genauer gesagt zu den Themen allgemeine Story und Kombos (im Zusammenhang mit der Visualisierung betrifft das auch das Partikelsystem). Zu dem Teil hätte ich einen kleinen Vorschlag, wie das aussehen könnte.
Das ganze findet auf rein inhaltlicher Basis statt, also ohne Code oder sowas ^^. Man könnte es auch als grobe und lückenhafte Gameplay-Blaupause verstehen.

Zur Story:

Die Elemente sind quasigöttliche Entitäten. Sie existieren "irgendwie", es gibt zentrale Vertreter, die gottartig unsichtbar agieren. "Irgendwie" bedeutet in dem Fall "von Anbeginn der Zeit an" und muß daher nicht weiter erklärt werden.

Beziehungen:
F-W und E-L: Abneigung
Für Affinitäten fällt mir nichts sinnvolles ein, F-E und F-L geht beides gleich gut, zum Beispiel.

Die Elemente haben des weiteren einen regionalen Einfluß, der in den Kartendaten festgehalten werden könnte, und das Aussehen der Landschaft bestimmt. Sumpf entsteht zum Beispiel, wenn viel Erde, wenig Wasser und keine/kaum Luft zusammentreffen. Wald entstünde aus viel Erde und gleichen Teilen aus Wasser und Luft. Ein Wert auf einer kleinen Skala sollte für den Einfluß ausreichen.
Falls es möglich ist, diese Einflüsse (und damit auch in Teilen das Aussehen der Welt) dynamisch zu gestalten, könnten sich so Auswirkungen von Quests, die Ursachen von Quests oder simple globale "Wettereffekte" darstellen lassen, mit Auswirkungen auf die Spieler, da die regionalen Einflüsse die Kombos der Spieler beeinflussen (und seien es auch nur die Kosten, aber da ist noch mehr denkbar).
Mit Wettereffekten meine ich Elementargebiete, die sich ähnlich wie Hoch- und Tiefdruckgebiete über eine Landschaft bewegen, und deren Bewegung man eben so hinnehmen muß, wie man auch das Wetter hinnimmt.

Was die Wesenheiten im allgemeinen angeht, kann unterscheiden zwischen:
- Elementaren (Manifestationen, die direkt einem Element zugeordnet sind)
- Mischmanifestationen (die durch Bündnissen möglich gemacht werden könnten)
- Lebewesen (Mob, Spieler, NPC), welchem für jedes Element eine Priorität zugeordnet wird. Ergibt sich bei den Spielern daraus, wie gut ihre jeweiligen Skills entwickelt sind, und wie sie sich dem Element gegenüber verhalten.

Sind -in welchem Zusammenhang auch immer- Elemente beteiligt, die eine Abneigung gegeneinander hegen (also F-W und E-L), muß dies berücksichtigt werden. Bspw. sind Kombos teurer/schwieriger, wenn sie verfeindete Elemente beinhalten.
Damit wäre grob festgelegt, wie sich die Elemente auf die Bühne (die Map) und die Akteure (NPCs und Spieler) auswirken.


Kombos:

Erstmal ein Versuch einer Klassifizierung und daraus sich ergebend eine theoretische Höchstzahl an unterschiedlichen Effekten (den Farbfaktor mal ausgeblendet).

Emittierungsarten:
—————————————————
-einzeln

"mehrfach (mit einer (evtl. nur imaginären) Zielrichtung)"
-kegelförmig (3D)/ -fächerförmig (2D)

"mehrfach (in alle Richtungen gleichmäßig)"
-2D (auf einer Kreisebene)/ -3D (kugelförmig)


Emittierungsformen:
——————————————————
"Strahl"
-als Lichteffekt/ -sich bewegende Objekte

"bogenförmige Bahn (eines Objektes)"
-katapultartig der Schwerkraft folgend
-boomerangartig (eine frei zu gestaltende Bogenbahn, die der Spieler mehr oder weniger beeinflussen kann)
- nahezu strahlförmig, um Hochgeschwindigkeitsgeschosse zu simulieren (in einer Fantasywelt erfordert so etwas allerdings eine ausgefallene Erklärung, deswegen vllt. eher unwichtig - wäre auch eine interessante Frage wie man sowas in einer 3rd-Person-Sicht sinnvoll einsetzt)

"Wolke (Partikel)"
-breitet sich kegelförmig von einem Punkt her aus
-entsteht innerhalb eines Rahmenobjekts

Ergibt:
4 Elemente x 4 Arten x 7 Formen ergibt 112 theoretisch mögliche Varianten, wie man einen Effekt gestalten kann. Man könnte zwar gewissen Dinge unter sich kombinieren (bspw. eine Partikelwolke, die als Geschossobjekt eines Strahls dient), aber das scheint aufwendig, deswegen nehme ich die mal nicht auf.
Das bietet eine Menge Vorlagen, aus denen ich mir jetzt mal ein paar herausgepickt habe und mit einer Beschreibung versehen habe.

"Entzündung" (benötigt Feuer und Luft)
Aussehen:
- vom Spieler aus geht ein handlanger dünner Strahl in Richtung des Zielobjekts
- das Ziel fängt an zu brennen (irgendwie sichtbar gemacht)
- Strahl verschwindet
Feuer ist hier das primär verwendete Element, Luft ist wichtig, weil die Übertragung quasi unsichtbar stattfindet, was man so interpretieren kann, daß das Einverständnis des Trägerelements, hier der Luft, vonnöten ist - und daher auch ein bißchen Skill in Luft)

"Heilung" (Erde, Wasser und Luft in etwa gleichen Anteilen, aber kein Feuer)
- Heiler und Patient müssen sich berühren, und Patient wird von einigen Partikeln umgeben.

und, weniger detailliert:
- Erdklumpen katapultartig durch die Luft schießen (antagonistische Elemente beteiligt)
- Feuerstrahl oder -kegel
- wie schon erwähnt, Nebelwolken (Feuer-Wasser)
- Hindernisse in Form von Erdwällen, Flüssen oder Flammenmauern
- Stürme, die die Bewegung beeinflussen (von Spielern, NPCs und bestimmten Geschoßobjekten) - bspw. Wirbelstürme, die jedes bewegliche Objekt im innern in die Höhe reißen)


Grundsätzlich denke ich, es wäre gut, wenn kein Element bevorzugt wird, so daß die Spieler sich bei der Wahl nicht von Effizienzgründen leiten lassen müssen. Vielleicht sollte man die verwendeten Kombos loggen und Statistiken erstellen, welches Element wie oft beteiligt ist und die Kombos so modifizieren, daß die Anteile etwa gleich groß sind.

kleines Fazit zum Abschluß:
Story und Quests ergeben sich aus dem Widerstreit der Elemente, mehr oder weniger dynamisch. Gewisse Aktionen der Spieler sollten meßbar sein und Rückwirkungen auf die Verteilung der Elemente haben. Der Gedanke ist, daß sich durch dieses letztendlich ausgeglichene und ziellose Wabern der Machtverteilung ständig Konflikt- und Questgelegenheiten ergeben - wobei es meiner Meinung nach für Quests zur Zeit noch zu früh ist, um detailliert darauf einzugehen.

Ja, bin gespannt wie es weitergeht bei dir/euch.
Hoffe man liest mal wieder was.

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 Betreff des Beitrags: Re: MLRPG: Tales of Elements
BeitragVerfasst: 20.04.2009, 18:57 
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Wohnort: Dresden
@Haschkeks:
Zitat:
wenn du noch wen brauchst, meld dich bei mir :lol:
ich müsste bei mir alles alleine machen und hab dadrauf eh kein bock...


Sry du, aber das klingt so für mich, das wenn ich dich frage, du eh nicht mit machst, da du ja noch nichtmal bock auf dein eigenes projekt hast. :roll:

@Riidom2:
mhm.... Dein Roman hat schon was, wenn man sich den dann so drei vier mal durchgelesen hat.
Einiges was du geschrieben hast find ich nicht passend.
Zum beispiel kann ich nichts mit den beziehungen anfangen.
Du meinst bestimmt, das das wetter von der benutzung der elemete her abhängig ist, und somit auch die gestaltung der landschaft, wenn ich es halt richtig verstanden habe. Ich denke, so kompliziert sollte es nicht sein ;)

Was ich wiederum gut fand sind die Abhängikeiten der Elemente untereinander. Also das mit den Magiekosten-anstieg bei Elementgegeseitigkeit.

Zitat:
Grundsätzlich denke ich, es wäre gut, wenn kein Element bevorzugt wird, so daß die Spieler sich bei der Wahl nicht von Effizienzgründen leiten lassen müssen. Vielleicht sollte man die verwendeten Kombos loggen und Statistiken erstellen, welches Element wie oft beteiligt ist und die Kombos so modifizieren, daß die Anteile etwa gleich groß sind.


So könnte man eine Richitge Balance herausfinden. Gute Idee

Emittierungsart:
Zitat:
-kegelförmig (3D)/ -fächerförmig (2D)

Emittierungsform:
Zitat:
-breitet sich kegelförmig von einem Punkt her aus


Was ist da jetzt der unterschied? ^^ sry, aber die stelle versteh ich ni.

Zitat:
Ergibt:
4 Elemente x 4 Arten x 7 Formen ergibt 112 theoretisch mögliche Varianten, wie man einen Effekt gestalten kann.


Ansonsten kann ich mir das jetzt schon richitg gut vorstellen, wenn ein Spieler Erdelement benutzt und die Erdklumpen 360° katapultartig wegschleudert.

Zitat:
kleines Fazit zum Abschluß:
Story und Quests ergeben sich aus dem Widerstreit der Elemente, mehr oder weniger dynamisch.


Somit ist schon wieder ein Problem geklärt. Nämlich, ob der Name in das Spiel hineinpasst?

Aber dadruch das man "112" Skills erlernen kann, ist die Geschichte jedes elements in einem Netzwerkspiel wieder und wieder anders. Zumindest solange alle Elemente gleichgesetzt sind. (Was ja aber von der Mathematik her nicht schwer sein dürfte ^^)


Nun Ich weis jetzt nicht wie es hier abäuft, ob man in diesem Forum seinen Projektstatus berichten darf oder ob dieses forum nur dazu da ist, um zu sagen, das es das Projekt gibt und andere was sagen dürfen.^^

Aber meine Aktuelle Arbeit liegt darin, die Animationen der Spielfigur zu Vollenden. Dabei wird keine Animation mehr mit Blender erzeugt, sondern diese werden nur noch im Programm selbst berechnet.
Ich bin grad dabei ein Tool zu entwickeln, mit den man meiner Spielfigur (vorerst meiner) verschiedene Aniamtionen verpassen kann. Diese kann werden dann im Hauptprogramm durch eine art "übersetzer" als animation abgespielt.

lg Michael

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 Betreff des Beitrags: Re: MLRPG: Tales of Elements
BeitragVerfasst: 25.04.2009, 15:00 
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Ja, meine Posts... ich sollte mir vielleicht mal angewöhnen, erst im Editor vorzuschreiben, drüber zu schlafen, und dann zu posten xD - aber wenn ich posten will, dann poste ich auch, deswegen fällt mir das naturgemäß etwas schwer.

Im Hinterherschieben von Richtigstellungen hab ich daher allerdings einige Übung, deswegen, hier jetzt nochmal in Kürze, was es zu ergänzen gibt:

Forum: Ich weiß auch nicht, was hier alles rein soll und was nicht, aber ich dachte mir, daß du es sicher erwähnt hättest, wenn du ein Extraforum hast, oder ne Seite bei sourceforge oder was ähnliches - und da sowas ja auch Arbeit ist, denk ich mir mal, daß das ok ist, bis die Mods was sagen.

Ok, das Kegelgedöns bei der Aufschlüsselung ist Blödsinn. Das müßte man nochmal richtig machen - und vor allem muß das wer machen, der die möglichen Partikeleffekte genau kennt, und daher weiß, was eigtl machbar ist und was nicht. Nimm das eher als Idee, wie man sowas katalogisieren könnte.

Und was das mit dem "Wetter" betrifft: Wetter war nur ein Beispiel, wie sich diese Gebiete bewegen. Der Einfluß eines Elements stellt sich optisch durch andere Texturen und verschiedene Modelle für einzelne Objekte dar.
Ein paar Beispiele:
Feuer: Wüstentextur
Erde: Grastextur
Wasser: Sumpftextur
Luft: öhm tja.. ^^ geht sicher auch irgendwie, aber ist knifflig

Und wenn dann irgendwo nen Baum steht, dann wird der halt je nach Landschaft zu ner Palme, nem Baum, oder nem krüppligem Sumpfbaum. So was könnte man noch mit nen paar anderen Objekten machen vielleicht - es geht halt darum, daß der Spieler einfach sieht, welche Elemente in der Gegend grad die Oberhand haben.
Und das ganze dynamisch zu machen, ist sicher Aufwand, aber es würde dem Spiel eine gewisse strategische Tiefe verleihen. Man könnte bestimmte Gebiete interessant machen (bspw weil es da was besonderes zu holen gibt), dann wären sie umkämpft, und falls die Spieler "Startpunkte" haben (Städte bspw), dann müßten sie dafür sorgen, daß es einen zusammenhängenden Pfad von Gebieten zwischen Start und Ziel gibt, denn wenn sie dort angegriffen werden, hätten sie eben einen Heimvorteil - vorausgesetzt sie schaffen es, den betreffenden Gebieten dauerhaft "ihr" Element aufzudrücken.

Ja. Soweit erstmal von mir, dann viel Erfolg mit den Animationen.. poste doch mal nen youtube-link, wenn du was vorzeigbares hast.

Schöne Grüße und wie immer danke fürs Lesen ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: MLRPG: Tales of Elements
BeitragVerfasst: 04.06.2009, 10:33 
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SO Hallo mal wieder =)

Ich hatte ja in den letzten 5 Wochen richtig zu kämpfen, damit mir das Projekt nicht verloren geht ^^ Grund war, das mein OS Vista auf einmal schlapp machte.
Naja gut, Ich habs selber geschrottet. Da ich ja keine Vista-CD und die möglichkeiten der RecoveryDVD noch nicht endeckt hatte, habe ich mir "zwischenzeitig" Linux (ubuntu) installiert. Jetzt hab ich meine Daten wieder. Im Projekt musste ich die Netzwerkfunktionen austauschen und andere Windowsspezifische Sachen entfernen.

Die Map wird nun komplett anders gehandhabt. Es werden nicht mehr verschiedene Teile Nachgeladen, sondern nur einmal ein Terrain erstellt, und alle Objekte nur einmal geladen und anschließend kopiert. Dabei werden die Verschiedenenen KlimaObjekte mitgeladen (siehe Vorposter ;) ) Nebenbei, bekommt die Welt von TOE einen neuen Grafikschub ^^ Die Bäume sind nicht mehr sinnlose kisten, sondern richtige Bäume mit Blattgruppen. Es wird auch Gras geben...und sowas halt.

Zur Zeit Entwickle ich den Mapeditor und bin bei etwa 60% der Erstellung. Ich habe damit vorige Woche begonnen. Ich kann schon dynamisch Objekte Laden (Klimabezogen) und plazieren, Außerdem kann ich diese "Benutzerfreundlich" verändern (Transformation). Mein Problem ist noch, das ich die Bodentextur dynamisch gestalten muss. Dazu wollte ich einen shader für texture splatting benutzen, der dann verschiedene Masken lädt, aber da hab ich noch einige Probleme ^^

Ich brauch den Mapeditor, weil ich bei alten ASCII basierenden games festgestellt habe, das das Mappen sehr viel zeit in Anspruch nimmt. Und da ich nie wirklich einen guten editor hatte, wollte auch kein anderer mit dran arbeiten. Jetzt hab ich aber jemanden gefunden, der sich für das Mappen interessiert, und geduldig auf meinen Editor wartet =)

Im Spiel selbst wird es in der Version 1.0 keine Monster geben, oder einen Markplatz zum tauschen.
V1.0 beinhaltet nur die Korrekte Mapdarstellung, den Mutliplayermodus, den Waffenkampf ( komischerweise mit Items (also auch ein Iventar)) und den Magiekampf mit Skillsystem.
Das Magiesystem wird dabei wie oben von Riidom2 umgesetzt, da das eine sehr gute Idee ist, finde ich.

Jupp.. Das ist so erstmal der neue Stand =)

vg Micha

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 Betreff des Beitrags: Re: MLRPG: Tales of Elements
BeitragVerfasst: 27.06.2009, 01:35 
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den Mapeditor würd ich mir gern mal anschauen, sobald er fertig ist. Bekommst nen paar Maps gebastelt wenn ich damit klarkomm ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: MLRPG: Tales of Elements
BeitragVerfasst: 23.07.2009, 23:47 
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Hallo Leute!
Es gibt ein paar neuigkeiten wieder =)
Der Editor ist mit seiner Grundfunktion fertig. Ich kann also Objekte setzen und sie wenn noch nötig verändern.
Ich habe sogar einen Fluss (also Wasser) mit reingenommen. Das Material des Flusses wird durch ein shader gelöst.
Ebenso hab ich texturesplatting des Terrains über shader gelöst (sehr einfach ^^).
Der Editor ist jetzt bei den Kollegen und er erstellt mir die Map und natürlich die Objekte und Texturen dazu.
Ich schreibe jetzt das Hauptprogramm weiter. Dazu muss ich von der ersten Version (siehe oben ^^) einige Funktionen umändern (Mapkollision, etc)
Ebenso wird die Figur kein Kasten mehr sein, sondern auch gelenke bekommen.
Und zum schluss noch ein Bild des Editors mitn bissl landschaft drin (kurz zusammengeklickt)

lasst euch nicht von den 16 frames pro sec ärgern.... Die heightmap hatte ne auflösung von 4096.... das ist ein alter screen.... mittlerweile sind es 50 frames...
Bild


edit: Wieso kann ich keine Datein anhängen?
lg Michael

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