Hallo allerseits,
habe mal in groben Zügen ein Konzept für ein Multiplayer-Online-Spiel entwickelt, welches hier den ersten Schritt an die Öffentlichkeit gehen soll.
Zusammengefaßt handelt es sich um ein MMORPG welches im Wesentlichen aus der Ego-Perspektive gesteuert wird, daher also Shooter-Elemente beinhaltet. Des weiteren können die Spieler Wirtschaftskreisläufe aufbauen, um Ressourcen abzubauen und Rohstoffe zu Nutzgütern weiterzuverarbeiten.
Jeder Spieler stellt dabei so etwas wie ein Unternehmer dar, der mehrere Spielfiguren unter seinem Kommando hat. Diese Figuren sind alle KI-gesteuert, jedoch kann der Spieler nach Lust und Laune die Kontrolle über eine seiner Figuren übernehmen.
Gut, gehen wir etwas ins Detail.
EGO-PERSPEKTIVE
Ich halte diese Vermischung für mehr oder weniger überfällig. Irgendwie ist es doch langweilig, erst auf den Gegner zu klicken, dann auf das Feuerball-Icon und dann zuzuschauen, wie es britzelt. Warum nicht selber zielen? Und warum sollen die Spieler den Überblick haben, der ihnen durch eine in mehreren Metern Höhe schwebende, frei drehbare Kamera gewährt wird? Da kann sich niemand mehr anschleichen oder verstecken. Kämpfe sind viel taktischer und anspruchsvoller, wenn sie aus der Ego-Perspektive stattfinden, meiner Meinung nach. Ich stelle mir das so vor, daß standardmäßig immer die Ego-Perspektive aktiviert ist, per gedrückter Taste ist es möglich, in eine 3rd-Person-Sicht (Kamera ein Stückchen hinter und über dem Kopf) zu wechseln und dann die Kamera ein bißchen hin- und herzudrehen (so weit, wie man auch seinen Kopf drehen kann) - das verschafft dann etwas mehr Übersicht, allerdings kann man so schlecht auf etwas zielen. Die sinnvolle Kombination aus Beidem bringt es also.
EINFLUSS AUF DIE WELT
Bei den meisten MMORPGs ist es so, daß die Elemente, aus denen die Welt besteht, klar in Spieler- und KI-Zugehörigkeit aufgeteilt sind. Die Spieler spielen ihre Helden, die KI steuert die Monster, und erstere schlachten letztere ab, um Erfahrung zu bekommen (ganz grob vereinfacht dargestellt).
Man könnte aber auch einfach jedes Element, welches die Spielwelt zu bieten hat, unter Kontrolle der Spieler stellen.
Das war höchst unverständlich, hier einfach mal ein Beispiel:
Ich habe zunächst einen Account erstellt und mich auf den Server eingeloggt. Nun stehe ich in einem Dorf, sehe ein zentrales großes Gebäude sowie einige kleinere drumherum. Ein Blick auf meine Figur (siehe Ego-Perspektive) verrät mir, daß es sich um einen zerlumpten Tagelöhner handelt. Ein Blick in die Charaktereigenschaften verrät mir, daß es sich um einen totalen Nichtskönner handelt. Ich marschiere auf das große Gebäude zu und sehe, daß es sich um eine Art "Arbeitsamt" handelt (griffige Bezeichnungen sind erstmal nicht so wichtig, also sehe man mir bitte meine Begriffswahl nach *g*). Ich stelle fest, daß ich eine Handvoll "Punkte" habe, mit denen ich hier anscheinend irgendwelche Leute anwerben/kaufen kann.
Da ich ein bißchen die Umgebung erkunden möchte, wähle ich fürs erste einen Kundschafter, der mich fast alle meine Punkte kostet. Per Menü kann ich vom Tagelöhner als aktive Figur zum Scout wechseln und außerdem dem Tagelöhner mitteilen, wie er sich in meiner Abwesenheit verhalten soll - dafür gibt es ein paar vorgefertigte Optionen. Ich befehle ihm, durch die Stadt zu streifen, selbige aber nicht zu verlassen. Außerdem soll ich (=der Spieler) benachrichtigt werden, wenn ihn jemand anspricht oder angreift - diese Nachrichten gehen dann immer an die aktive Figur, in diesem Fall der Scout.
Mit selbigem verlasse ich dann die Stadt, überquere eine Hügelkette, dank der Scouteigenschaften bekomme ich mit, daß sich dort irgendwelche Viecher herumtreiben. Diese erlege ich und kassiere dafür einige "Punkte" - diese könnte ich dazu verwenden, a) meinen Scout zu steigern b) den Tagelöhner zu steigern c) neue Leute zu kaufen d) ...
Ich marschiere weiter und komme in einen Wald. Hier fällt mir ein, daß ich mit dem Tagelöhner im Arbeitsamt die Option sah, einen Holzfäller zu kaufen. Also sage ich dem Scout, versteck dich und mach Meldung, wenn irgendwas in die Nähe kommt und wechsle zum Tagelöhner, renne mit dem zum Arbeitsamt und sehe, daß ich zu wenig Punkte habe. Also zurück zum Scout, schnell noch ein paar Punkte machen, dann kaufe ich mit dem Tagelöhner den Holzfäller.
So, nun habe ich bereits drei Figuren unter meinem Kommando. Der Holzfäller ist wehrlos und muß jetzt sicher in den Wald gebracht werden. Also mit dem Scout ein Stück zurück, dann mit dem Holzfäller raus, und dann sage ich dem Holzfäller, folge dem Scout (anders gesagt, bildet eine Gruppe). Beide kommen heil im Wald an, der Holzfäller errichtet seine Hütte, was einige Zeit dauert, der Scout paßt währenddessen auf. Dies können die beiden ohne meine Aufmerksamkeit (ich werde natürlich benachrichtigt, wenn es Zwischenfälle gibt), daher wechsle ich zum Tagelöhner und schaue, wie ich das Holz, welches ich bald erwirtschaften werde, sinnvoll weiterverwende. Ich entdecke in der Stadt ein Sägewerk, welches einem anderen Spieler gehört. Eine Unterhaltung ergibt, daß dieser Spieler selber Holz abbaut, sein Sägewerk jedoch nicht ausgelastet ist. Also verabreden wir, daß ich ihm fürs erste mein Holz verkaufe.
Sobald der Holzfäller mit Hütte bauen fertig ist, gebe ich ihm das Kommando, das Holz direkt zum Sägewerk zu transportieren und dort zu einem festgesetzten Preis zu verkaufen (eine Art Vertrag, den beide Spieler bestätigen müssen).
Einige Tage später stelle ich fest, daß jemand meinen Holzfäller angegriffen hat. Holzfäller tot, Hütte kaputt. Scheiße! Zum Glück hat mein Scout einige Punkte erwirtschaftet, daher kaufe ich einen neuen Holzfäller und gleich noch eine Wachmannschaft dazu. Das ist zwar teuer, aber dafür sicherer.
usw usf. ....
Ja, höchste Zeit, mit der Spinnerei mal aufzuhören

Ich denke, alle zentralen Aspekte in diesem Beispiel abgedeckt zu haben.
Wobei ich eine Sache aufgrund von Unsicherheit bewußt ausgelassen habe - die Monster, bei denen man Erfahrungspunkte absahnen kann. Unverzichtbarer Teil jedes Rollenspieles, und immer rein KI-gesteuert, immer an einen Ort gebunden, wo sie endlos respawnen und endlos abgeschlachtet werden. Das ist irgendwie überall dasselbe, deswegen könnte man doch auch dies mal anders machen.
VORSCHLAG: Auch diese Monster kann man sich kaufen (natürlich nicht in der Stadt, sondern irgendwie anders). Man kauft sich quasi einen Stützpunkt (bspw. eine Wolfshöhle), aus der dann die Wölfe spawnen (mit bestimmer Geschwindigkeit und bestimmter Höchstzahl). Diesen Wölfen kann man nun gewisse Befehle erteilen, z.B.
- bleibt in der Nähe der Höhle und greift alles an (der Klassiker)
- patroulliert auf eine von mir festgelegten Route und greift alles an, was schwächer ist - ist der Gegner stärker, benachrichtigt mich
- patroulliert zwischen meinem Holzfäller und der Stadt hin und her und bewacht die Route
- ...
Hierbei ist regeltechnisches Feintuning erforderlich, da auf keinen Fall Win-Win-Situationen entstehen dürfen.
Schlachtet jemand meine Wölfe ab, soll er natürlich XP (=Erfahrungspunkte) dafür bekommen - aber ich muß irgendeinen Verlust erleiden, ansonsten könnte ich meine Wölfe von Hand steuern, sie bewußt schlecht steuern und allen anderen supereinfaches Leveln ermöglichen.
Ich lasse diese Sache mal mit einem großen Fragezeichen im Raum stehen, um mich (soweit es mir mit meinem höchst begrenztem Wissensstand möglich ist) den technischen Anforderungen zuzuwenden.
a) eine hochgradig flexible Spielwelt
- Spieler können Gebäude errichten und vernichten
b) eine anspruchsvolle KI
- "anspruchsvoll" zählt nur zum Teil, da die KI ja nicht die Gesamtführung übernimmt, sondern nur Teilaufgaben und effektiv mit dem Spieler kommunizieren soll
KI-Aufgaben:
- Wegpunkte abklappern (vom Spieler frei definiert, per Geklicke auf der Karte vllt.)
- Gefechte bestreiten (wie gut die Qualität ist, wird sich zeigen, jeder Spieler hat ja die Option, sich jederzeit in den Kampf einzuschalten)
- effektiv mitkämpfen (in einem aus 6 Wölfen bestehenden Rudel steuert der Spieler natürlich nur einen der Wölfe, die anderen müssen per schnell -da im Kampf- zu erteilenden Kommandos möglichst sinnvoll mitmachen
c)sicher gibt es noch viel mehr Probleme, ich hoffe, von den Fachleuten darauf aufmerksam gemacht zu werden
Schizophrenie, Multitaskingüberforderung:
Es besteht natürlich die Gefahr, daß man sich mit seinen Figuren schlichtweg verhaspelt. Sinnvoll wäre es wohl, jeder "Klasse" eine eigens gestaltete GUI zuzuteilen, um die Unterscheidung zu vereinfachen, vllt. wird irgendwo auch der Name der Figur eingeblendet - ist aber erstmal nicht so wichtig.
Wichtiger ist dagegen, wie man verhindert, einzelne Spieler gezielt zu überfordern, in dem man alle ihre Figuren mit Absicht gleichzeitig beschäftigt. Fällt mir grad nichts zu ein

Ja gut, das reicht erstmal! Fragen, Kritik, Anmerkungen - immer her damit!
Achso, vielleicht zum Schluß noch ein paar Angaben zu mir:
Ich bin 30, männlich und habe K E I N E Ahnung von:
-Projektleitung
-Programmierung
-3D-Modelling
-Grafikerstellung im allgemeinen
-Sound
-allem anderen, was irgendwie konstruktiv wäre
Nur, damit alle wissen, wer hier sowas postet

Ich würds einfach nur toll finden, so ein Spiel zu sehen, zu testen und zu spielen. Alles andere müßt ihr machen *g*
Im Ernst: Das sowas viel Zeit verschlingt, ist mir klar. Deswegen denke ich aber doch, das es sinnvoll ist, wenn am Ende etwas besonderes herausspringt und nicht einfach nur ein Klon xyz von Spiel abc.
Naja, ich mach jetzt aber wirklich Schluß und warte auf Kommentare
