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 Betreff des Beitrags: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 14:24 
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Registriert: 09.11.2007, 14:22
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Hallo allerseits,


habe mal in groben Zügen ein Konzept für ein Multiplayer-Online-Spiel entwickelt, welches hier den ersten Schritt an die Öffentlichkeit gehen soll.

Zusammengefaßt handelt es sich um ein MMORPG welches im Wesentlichen aus der Ego-Perspektive gesteuert wird, daher also Shooter-Elemente beinhaltet. Des weiteren können die Spieler Wirtschaftskreisläufe aufbauen, um Ressourcen abzubauen und Rohstoffe zu Nutzgütern weiterzuverarbeiten.
Jeder Spieler stellt dabei so etwas wie ein Unternehmer dar, der mehrere Spielfiguren unter seinem Kommando hat. Diese Figuren sind alle KI-gesteuert, jedoch kann der Spieler nach Lust und Laune die Kontrolle über eine seiner Figuren übernehmen.

Gut, gehen wir etwas ins Detail.



EGO-PERSPEKTIVE


Ich halte diese Vermischung für mehr oder weniger überfällig. Irgendwie ist es doch langweilig, erst auf den Gegner zu klicken, dann auf das Feuerball-Icon und dann zuzuschauen, wie es britzelt. Warum nicht selber zielen? Und warum sollen die Spieler den Überblick haben, der ihnen durch eine in mehreren Metern Höhe schwebende, frei drehbare Kamera gewährt wird? Da kann sich niemand mehr anschleichen oder verstecken. Kämpfe sind viel taktischer und anspruchsvoller, wenn sie aus der Ego-Perspektive stattfinden, meiner Meinung nach. Ich stelle mir das so vor, daß standardmäßig immer die Ego-Perspektive aktiviert ist, per gedrückter Taste ist es möglich, in eine 3rd-Person-Sicht (Kamera ein Stückchen hinter und über dem Kopf) zu wechseln und dann die Kamera ein bißchen hin- und herzudrehen (so weit, wie man auch seinen Kopf drehen kann) - das verschafft dann etwas mehr Übersicht, allerdings kann man so schlecht auf etwas zielen. Die sinnvolle Kombination aus Beidem bringt es also.



EINFLUSS AUF DIE WELT


Bei den meisten MMORPGs ist es so, daß die Elemente, aus denen die Welt besteht, klar in Spieler- und KI-Zugehörigkeit aufgeteilt sind. Die Spieler spielen ihre Helden, die KI steuert die Monster, und erstere schlachten letztere ab, um Erfahrung zu bekommen (ganz grob vereinfacht dargestellt).
Man könnte aber auch einfach jedes Element, welches die Spielwelt zu bieten hat, unter Kontrolle der Spieler stellen.
Das war höchst unverständlich, hier einfach mal ein Beispiel:

Ich habe zunächst einen Account erstellt und mich auf den Server eingeloggt. Nun stehe ich in einem Dorf, sehe ein zentrales großes Gebäude sowie einige kleinere drumherum. Ein Blick auf meine Figur (siehe Ego-Perspektive) verrät mir, daß es sich um einen zerlumpten Tagelöhner handelt. Ein Blick in die Charaktereigenschaften verrät mir, daß es sich um einen totalen Nichtskönner handelt. Ich marschiere auf das große Gebäude zu und sehe, daß es sich um eine Art "Arbeitsamt" handelt (griffige Bezeichnungen sind erstmal nicht so wichtig, also sehe man mir bitte meine Begriffswahl nach *g*). Ich stelle fest, daß ich eine Handvoll "Punkte" habe, mit denen ich hier anscheinend irgendwelche Leute anwerben/kaufen kann.
Da ich ein bißchen die Umgebung erkunden möchte, wähle ich fürs erste einen Kundschafter, der mich fast alle meine Punkte kostet. Per Menü kann ich vom Tagelöhner als aktive Figur zum Scout wechseln und außerdem dem Tagelöhner mitteilen, wie er sich in meiner Abwesenheit verhalten soll - dafür gibt es ein paar vorgefertigte Optionen. Ich befehle ihm, durch die Stadt zu streifen, selbige aber nicht zu verlassen. Außerdem soll ich (=der Spieler) benachrichtigt werden, wenn ihn jemand anspricht oder angreift - diese Nachrichten gehen dann immer an die aktive Figur, in diesem Fall der Scout.
Mit selbigem verlasse ich dann die Stadt, überquere eine Hügelkette, dank der Scouteigenschaften bekomme ich mit, daß sich dort irgendwelche Viecher herumtreiben. Diese erlege ich und kassiere dafür einige "Punkte" - diese könnte ich dazu verwenden, a) meinen Scout zu steigern b) den Tagelöhner zu steigern c) neue Leute zu kaufen d) ...
Ich marschiere weiter und komme in einen Wald. Hier fällt mir ein, daß ich mit dem Tagelöhner im Arbeitsamt die Option sah, einen Holzfäller zu kaufen. Also sage ich dem Scout, versteck dich und mach Meldung, wenn irgendwas in die Nähe kommt und wechsle zum Tagelöhner, renne mit dem zum Arbeitsamt und sehe, daß ich zu wenig Punkte habe. Also zurück zum Scout, schnell noch ein paar Punkte machen, dann kaufe ich mit dem Tagelöhner den Holzfäller.
So, nun habe ich bereits drei Figuren unter meinem Kommando. Der Holzfäller ist wehrlos und muß jetzt sicher in den Wald gebracht werden. Also mit dem Scout ein Stück zurück, dann mit dem Holzfäller raus, und dann sage ich dem Holzfäller, folge dem Scout (anders gesagt, bildet eine Gruppe). Beide kommen heil im Wald an, der Holzfäller errichtet seine Hütte, was einige Zeit dauert, der Scout paßt währenddessen auf. Dies können die beiden ohne meine Aufmerksamkeit (ich werde natürlich benachrichtigt, wenn es Zwischenfälle gibt), daher wechsle ich zum Tagelöhner und schaue, wie ich das Holz, welches ich bald erwirtschaften werde, sinnvoll weiterverwende. Ich entdecke in der Stadt ein Sägewerk, welches einem anderen Spieler gehört. Eine Unterhaltung ergibt, daß dieser Spieler selber Holz abbaut, sein Sägewerk jedoch nicht ausgelastet ist. Also verabreden wir, daß ich ihm fürs erste mein Holz verkaufe.
Sobald der Holzfäller mit Hütte bauen fertig ist, gebe ich ihm das Kommando, das Holz direkt zum Sägewerk zu transportieren und dort zu einem festgesetzten Preis zu verkaufen (eine Art Vertrag, den beide Spieler bestätigen müssen).
Einige Tage später stelle ich fest, daß jemand meinen Holzfäller angegriffen hat. Holzfäller tot, Hütte kaputt. Scheiße! Zum Glück hat mein Scout einige Punkte erwirtschaftet, daher kaufe ich einen neuen Holzfäller und gleich noch eine Wachmannschaft dazu. Das ist zwar teuer, aber dafür sicherer.
usw usf. ....

Ja, höchste Zeit, mit der Spinnerei mal aufzuhören :)


Ich denke, alle zentralen Aspekte in diesem Beispiel abgedeckt zu haben.
Wobei ich eine Sache aufgrund von Unsicherheit bewußt ausgelassen habe - die Monster, bei denen man Erfahrungspunkte absahnen kann. Unverzichtbarer Teil jedes Rollenspieles, und immer rein KI-gesteuert, immer an einen Ort gebunden, wo sie endlos respawnen und endlos abgeschlachtet werden. Das ist irgendwie überall dasselbe, deswegen könnte man doch auch dies mal anders machen.

VORSCHLAG: Auch diese Monster kann man sich kaufen (natürlich nicht in der Stadt, sondern irgendwie anders). Man kauft sich quasi einen Stützpunkt (bspw. eine Wolfshöhle), aus der dann die Wölfe spawnen (mit bestimmer Geschwindigkeit und bestimmter Höchstzahl). Diesen Wölfen kann man nun gewisse Befehle erteilen, z.B.
- bleibt in der Nähe der Höhle und greift alles an (der Klassiker)
- patroulliert auf eine von mir festgelegten Route und greift alles an, was schwächer ist - ist der Gegner stärker, benachrichtigt mich
- patroulliert zwischen meinem Holzfäller und der Stadt hin und her und bewacht die Route
- ...
Hierbei ist regeltechnisches Feintuning erforderlich, da auf keinen Fall Win-Win-Situationen entstehen dürfen.
Schlachtet jemand meine Wölfe ab, soll er natürlich XP (=Erfahrungspunkte) dafür bekommen - aber ich muß irgendeinen Verlust erleiden, ansonsten könnte ich meine Wölfe von Hand steuern, sie bewußt schlecht steuern und allen anderen supereinfaches Leveln ermöglichen.

Ich lasse diese Sache mal mit einem großen Fragezeichen im Raum stehen, um mich (soweit es mir mit meinem höchst begrenztem Wissensstand möglich ist) den technischen Anforderungen zuzuwenden.


a) eine hochgradig flexible Spielwelt
- Spieler können Gebäude errichten und vernichten

b) eine anspruchsvolle KI
- "anspruchsvoll" zählt nur zum Teil, da die KI ja nicht die Gesamtführung übernimmt, sondern nur Teilaufgaben und effektiv mit dem Spieler kommunizieren soll
KI-Aufgaben:
- Wegpunkte abklappern (vom Spieler frei definiert, per Geklicke auf der Karte vllt.)
- Gefechte bestreiten (wie gut die Qualität ist, wird sich zeigen, jeder Spieler hat ja die Option, sich jederzeit in den Kampf einzuschalten)
- effektiv mitkämpfen (in einem aus 6 Wölfen bestehenden Rudel steuert der Spieler natürlich nur einen der Wölfe, die anderen müssen per schnell -da im Kampf- zu erteilenden Kommandos möglichst sinnvoll mitmachen

c)sicher gibt es noch viel mehr Probleme, ich hoffe, von den Fachleuten darauf aufmerksam gemacht zu werden



Schizophrenie, Multitaskingüberforderung:

Es besteht natürlich die Gefahr, daß man sich mit seinen Figuren schlichtweg verhaspelt. Sinnvoll wäre es wohl, jeder "Klasse" eine eigens gestaltete GUI zuzuteilen, um die Unterscheidung zu vereinfachen, vllt. wird irgendwo auch der Name der Figur eingeblendet - ist aber erstmal nicht so wichtig.

Wichtiger ist dagegen, wie man verhindert, einzelne Spieler gezielt zu überfordern, in dem man alle ihre Figuren mit Absicht gleichzeitig beschäftigt. Fällt mir grad nichts zu ein :(


Ja gut, das reicht erstmal! Fragen, Kritik, Anmerkungen - immer her damit!

Achso, vielleicht zum Schluß noch ein paar Angaben zu mir:

Ich bin 30, männlich und habe K E I N E Ahnung von:
-Projektleitung
-Programmierung
-3D-Modelling
-Grafikerstellung im allgemeinen
-Sound
-allem anderen, was irgendwie konstruktiv wäre

Nur, damit alle wissen, wer hier sowas postet :)

Ich würds einfach nur toll finden, so ein Spiel zu sehen, zu testen und zu spielen. Alles andere müßt ihr machen *g*
Im Ernst: Das sowas viel Zeit verschlingt, ist mir klar. Deswegen denke ich aber doch, das es sinnvoll ist, wenn am Ende etwas besonderes herausspringt und nicht einfach nur ein Klon xyz von Spiel abc.

Naja, ich mach jetzt aber wirklich Schluß und warte auf Kommentare :)

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 Betreff des Beitrags: Re: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 14:54 
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ich stelle mit Erschrecken fest, daß der Beitrag irgendwie zu lang ist, und ich den letzten Teil nicht editieren kann. Daher hier ein Nachtrag:

Online-Spiele, die ich spiele:

Battlefield 2 (seitdem ich BF2 spiele, will ich NIE WIEDER einen Shooter spielen, wo es gegen KI geht! Spieler gegen Spieler ist imo das Nonplusultra.)

Shadowbane (MMORPG, wers nicht kennt, mag vielleicht googlen)
eigentlich ein tolles Spiel, alle Dinge, die mich daran stören, versuche ich mit diesem Konzept zu ändern.

ich sags offen: WoW hab ich nie gespielt, keine Ahnung davon, aber das muß ja auch nicht sein, oder?


Und zum Schluß wollte ich noch versuchen, eine zentrale Frage zu beantworten:

WAS IST AN DIESEM KONZEPT BESSER ALS AN ANDEREN?


a) Flexibilität

- je nachdem, in was für Figuren man investiert, kann man sich auf bestimmte Aspekte des Spiels konzentrieren
- wer einfach nur gerne kämpft, baut sich ein paar kampffähige Charaktere oder holt sich ein paar Monster, streift damit durch die Lande und prügelt sich mit allem, was ihm über den Weg läuft
- wer Spaß an Strategie hat, baut viele Ressourcen ab, verarbeitet diese weiter, macht sich Gedanken über Marktpreise und darüber, wo man was am besten verkaufen kann etc.
- wer einfach gerne was mit anderen Spielern macht, sorgt zum Beispiel dafür, daß die Stadt, in der er sich aufhält möglichst reibungslos funktioniert und greift an den Stellen ein, an denen es Bedarf gibt oder sorgt dafür, daß Routen zwischen mehreren Städten halbwegs sicher sind etc.

b) besseres PvP

- durch die Ego-Perspektive bekommen die Kämpfe ganz neue Qualitäten. Ist im Moment ne mehr oder weniger unbewiesene Behauptung, kann man ja erstmal diskutieren und wenn es soweit ist, einfach mal ausprobieren.

c) leichterer Einstieg für Anfänger

- es soll keine "Übercharaktere" geben, der Unterschied zwischen einem Anfängercharakter und einem maximal gelevelten soll sich in Grenzen halten. Dadurch werden die Qualitäten des Spielers ggü. den Charakterqualitäten in den Vordergrund gestellt.

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 Betreff des Beitrags: Re: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 14:56 
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Klingt insgesamt imho gut. Aber kompliziert!
Das einzige Problem ist das Balancing, und zwar sowohl zwischen Spieler und AI als auch zwischen Spieler und Spieler

Zitat:
Ich bin 30, männlich und habe K E I N E Ahnung von:
-Projektleitung
-Programmierung
-3D-Modelling
-Grafikerstellung im allgemeinen
-Sound
-allem anderen, was irgendwie konstruktiv wäre

Wenn du sowas gerne sehen würdest, musst du es selbst vorantreiben :p
Lern Programmieren.

Ich bin 16, männlich, und glaube zumindest, dass ich Ahnung vom Programmieren habe, und meiner Meinung nach ist das übelst schwierig, was du da vorschlägst :)

EDIT: Mit "einziges Problem" meine ich, dass sich alles andere regeln lassen sollte, während da evtl keine Lösung möglich ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 15:02 
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Ich gebe zu, ich bin mit der Tür ins Haus gefallen.

Mein Ziel war es aber auch, primär Interesse zu wecken, habe daher quasi die Endstufe des ganzen beschrieben. Man sollte das natürlich modular aufbauen, jedes neue Element testen und Schritt für Schritt vorgehen.

Ok, und du meinst, das Balancing wäre unlösbar? Hm, ist ne Frage des Testens und des Feintunings. Balancing ist in jedem Spiel ein Riesenproblem, und selbst in vielen professionell erstellten, gegen Geld zu erhaltenden Spielen eher mäßig gut gelöst.
Ich sehe das eher zuversichtlich :)

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 Betreff des Beitrags: Re: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 15:45 
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yeah!

super idee. ist halt leider nicht zu machen wenn man nicht ca 200 mannjahre budget hat.. ;)
ein kleines problem hab ich mit diesem "springen" zwischen den charakteren: die benachrichtigungen, wenn was passiert, kommen ja sofort, was einer telepatischen verbindung gleichkommt. also muss man sich theoretisch gar nicht mehr um die charaktere kümmern.. zb: ich hol mir drei billige penner aus dem gasthaus, die zur zeit nichts zu tun haben, und gebe ihnen mit ihrem kampfskill +2 einen tollen job: sie sollen in der hintersten ecke des servers durch felder ziehen und hasen jagen-.. das bringt mir punkte.. somit hat man "batterien" die einem ständig automatisch punkte liefern.. auch das springen über beliebige distanzen finde ich problematisch, und zwar weil das punkte konto das selbe bleibt. ich würde vielmehr ein figur-basiertes konto vorschlagen, sodass man schon alle seine charaktere zusammen bringen muss, um punkte auszutauschen..
und das völlige fehlen der ki.. gibt es denn außer punkte-bringenden gegnern keinerlei npcs im spiel??

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yo. life's so bloody short.
Ihr dachtet Schulfernsehn sei die ultimative Folter? Falsch: Fahrstuhlmusik, extra leise.


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 Betreff des Beitrags: Re: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 16:06 
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frodenius hat geschrieben:
ist halt leider nicht zu machen wenn man nicht ca 200 mannjahre budget hat.. ;)

Hm..diese Art Einwand hatte ich irgendwie befürchtet. Ich kann den Aufwand schlecht abschätzen. Sollten sich aber Leute finden, die an so einem Spiel Interesse haben, könnte man ja überlegen, wie eine erste lauffähige Version aussieht. Das, was ich da beschrieben habe, wäre eher so eines der möglichen Endprodukte nach vielen, vielen erschienenen Versionen.

frodenius hat geschrieben:
ein kleines problem hab ich mit diesem "springen" zwischen den charakteren: die benachrichtigungen, wenn was passiert, kommen ja sofort, was einer telepatischen verbindung gleichkommt. also muss man sich theoretisch gar nicht mehr um die charaktere kümmern.. zb: ich hol mir drei billige penner aus dem gasthaus, die zur zeit nichts zu tun haben, und gebe ihnen mit ihrem kampfskill +2 einen tollen job: sie sollen in der hintersten ecke des servers durch felder ziehen und hasen jagen-.. das bringt mir punkte.. somit hat man "batterien" die einem ständig automatisch punkte liefern..

Der Spieler an sich existiert ja strenggenommen gar nicht im Spiel .. er übernimmt nur die Steuerung über seine Charaktere. Die Benachrichtigungen müssen aber sofort kommen, damit der Spieler eine Chance hat, auf Situationen zu reagieren, bspw. wenn seine Figuren angegriffen werden.
Und ja, man muß sich nicht um seine Charaktere kümmern. Das ist aber der Witz an der Sache. Ich lasse meine drei Tavernenpenner durch die Lande ziehen, für andere Spieler sind das dann NPCs, die sie angreifen können. Und die Hasen, die von diesen dreien gejagt werden, gibt es so nicht .. es sei denn, sie gehören einem anderen Spieler, und der wird dann benachrichtigt, wenn seine Hasen von mir angegriffen werden. Und dann gibt es einen PvP-Kampf, wenn sich beide in die Situation einschalten. Und wenn nicht, dann eben nicht.

frodenius hat geschrieben:
auch das springen über beliebige distanzen finde ich problematisch, und zwar weil das punkte konto das selbe bleibt. ich würde vielmehr ein figur-basiertes konto vorschlagen, sodass man schon alle seine charaktere zusammen bringen muss, um punkte auszutauschen..

Du meinst, die Figur transportiert die Punkte, sie können aber erst eingesetzt werden, wenn man sie auf das sichere Spielerkonto (welches sich, sagen wir in der Stadt befindet) übertragen hat? Stimmt, hätte was, dann muß die Beute halt nicht nur eingefahren, sondern auch gesichert werden.

frodenius hat geschrieben:
und das völlige fehlen der ki.. gibt es denn außer punkte-bringenden gegnern keinerlei npcs im spiel??

Richtige Vollzeit-NPCs soll es eigentlich gar nicht geben - alles, was sich bewegt, steht unter prinzipieller Spielerkontrolle.
Ich denke, daß macht die Sache einfacher zu programmieren, da die KI eben nur definierte Teilaufgaben übernehmen muß und alles strategische vom Spieler erledigt werden muß.

Sollten allerdings wenige Spieler dabei sein, könnte es natürlich sein, daß man einige Vollzeit-NPCs in die Welt geben muß, damit irgendwas los ist

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 Betreff des Beitrags: Re: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 17:42 
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und da bin ich auch mal wieder an der reihe xD

also ich find die idee schon ganz gut aber alleine das grundlegende networking managment müsste man einen monat und noch länger planen um eine ordentliche liste mit net-package-namings zu haben damit man dann endlich anfangen kann auch das netzwerk interface zu bauen und dann nochmal 6 monate dran sizt um das network-package management zu coden und zum laufen zu bringen. das was ich nämlich bisher gelesen hab ist da mehr drin als in jedem bisherigem multiplayer spiel und dazu kommt noch das man öffters ein update machen muss weil die kammera nichtmehr third-person oder RPG-cam ist sonder eine first-person/ego-shooter kammera

und ich hab gerade so in gedanken das ich gerade so meinen ragnarök lan-server zum laufen kriege und das ich bei diesem konzept wohl 3 und mehr hochwertige server pc's benötigen würde um alles nötige für das spiel berechnen zu können

Zitat:
und das völlige fehlen der ki.. gibt es denn außer punkte-bringenden gegnern keinerlei npcs im spiel??

nunja du wirst wohl nicht drum rum kommen zumindest einen festen NPC einzubauen. Warum? nunja irgendwo muss das spiel ja auch beginnen können oder willst du das man keine NPC's kaufen kann oder was auch immer um überhaupt an NPC's kommen zu können. Auch fertigkeiten möchte man ja irgendwo lernen

ansonnsten ham die andern zwei bereits das nötige geschrieben


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 Betreff des Beitrags: Re: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 17:49 
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Zitat:
Sollten sich aber Leute finden, die an so einem Spiel Interesse haben, könnte man ja überlegen, wie eine erste lauffähige Version aussieht. Das, was ich da beschrieben habe, wäre eher so eines der möglichen Endprodukte nach vielen, vielen erschienenen Versionen.

Vllt könnte man da Leute für begeistern. Wie wärs mit einem Redesign des Community-Projektes? *renn*

Zitat:
und das ich bei diesem konzept wohl 3 und mehr hochwertige server pc's benötigen würde um alles nötige für das spiel berechnen zu können

Sollte bei gutem Design nicht so sein. Natürlich wird es aufwändiger, aber du hast ja wohl keinen Server zuhause rumstehen, auf dem hundert(e) Leute mit je 10 Charakteren spielen :p

Zitat:
Und die Hasen, die von diesen dreien gejagt werden, gibt es so nicht .. es sei denn, sie gehören einem anderen Spieler, und der wird dann benachrichtigt, wenn seine Hasen von mir angegriffen werden.

Wird für Anfänger kompliziert. Ich meine, wer wird schon Hasen durch die Gegend laufen lassen, ohne sie zu bewachen? :p
Es muss irgendwelche Geldquellen am Anfang geben, die nur eingeschränkt nutzbar sind, aber dem Spiel eine gewisse Basis geben. Wenn niemand Geld hat, kommt das Spiel nicht in Gang.

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 Betreff des Beitrags: Re: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 17:59 
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thephoenix hat geschrieben:
Zitat:
Sollten sich aber Leute finden, die an so einem Spiel Interesse haben, könnte man ja überlegen, wie eine erste lauffähige Version aussieht. Das, was ich da beschrieben habe, wäre eher so eines der möglichen Endprodukte nach vielen, vielen erschienenen Versionen.

Vllt könnte man da Leute für begeistern. Wie wärs mit einem Redesign des Community-Projektes? *renn*


ich hab ja schon geschrieben das ich dieses design schon ganz gut finde, das eben waren nur erstmal ein paar punkte die mir vom basis konzept nicht ganz gefallen mit begründung und ich wär sogar dafür das wir dieses konzept in einer abgespeckten variante für das community-projekt benutzten vor allem weil das erste design ja in diese richtung mit dem aufbau usw. ausgelegt war
aber auch nur wenn Riidom2 einverstanden ist und uns ein bischen geschichte liefern kann
ps. können wir für das community-projekt nicht mein main menu als grundlage für das menü benutzen?


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 Betreff des Beitrags: Re: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 18:07 
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Zitat:
ps. können wir für das community-projekt nicht mein main menu als grundlage für das menü benutzen?

Hochladen. Wenns wer aus dem SVN löscht, nein, wenns überlebt, ja.

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 Betreff des Beitrags: Re: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 18:09 
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Tja, was soll ich sagen ...

Community-Projekt klingt so, als wären da ne Menge Leute dabei, und daß muß auch sein, damit wir alle noch das Ende der Entwicklung miterleben.

Und einverstanden bin ich auf jeden Fall, denn das war im Prinzip genau das, was ich wollte :)

Eine Geschichte liefern ... das bedeutet, die Hintergrundgeschichte zu dem Ganzen? Mach ich gern, aber vielleicht lieber, wenn wir richtig dabei sind. Wer weiß, was sich noch so alles ändert, und ich kann sowas auch besser, wenn es schon irgendwas zu sehen gibt.

Ja Leuts, was soll ich sagen ... ich bin BEGEISTERT! *g

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 Betreff des Beitrags: Re: ein bescheidenes Konzept
BeitragVerfasst: 09.11.2007, 18:10 
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Zitat:
Community-Projekt klingt so, als wären da ne Menge Leute dabei, und daß muß auch sein, damit wir alle noch das Ende der Entwicklung miterleben.

*HUST*


Zitat:
Mach ich gern, aber vielleicht lieber, wenn wir richtig dabei sind. Wer weiß, was sich noch so alles ändert, und ich kann sowas auch besser, wenn es schon irgendwas zu sehen gibt.

Ist wahrscheinlich auch besser so.

btw, kommt vllt mal ins IRC.
(#irrlicht3d @ d-t-net.de)

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