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BeitragVerfasst: 27.03.2007, 06:53 
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Hallöle!

Ich arbeite nun schon eine ganze Weile mit der Irrlicht Engine. Dabei verwende ich sie auch für ein größeres Spieleprojekt.

Allerdings ist mir, wie vileicht auch einigen anderen aufgefallen, das die Irrlicht Engine bis jetzt noch keine Hardwarebuffer zum Speichern der Meshdaten verwendet. Es existieren schon Lösungen für dieses Problem, wie zum Beispiel in der IrrSpintz Engine gezeigt. Leider bringt diese eine Reihe von Änderungen im Interface mit sich, was mich davon abgehalten hat diese zu verwenden, da ich dann meinen gesamten Code überarbeiten müsste.

Da man heute aber eigentlich davon ausgehen kann, das eine Grafikkarte mit unterstützung für VBOs oder VertexBuffer vorhanden ist, würde diese Optimierung die Engine 200-300% beschleunigen.

Ich habe schon mal angefangen mir Gedanken darüber zu machen, ob ich es nicht selbst versuchen sollte das zu integrieren. Allerdings glaube ich würde ich nur einen Teil davon schaffen, wodurch diese Optimierung es wie viele andere warscheinlich nicht ins SVN schaffen.

Wenn wir die arbeit allerdings aufteilen könnten, wäre das ganze warscheinlich nicht so das Problem.

Deshalb einfach mal so gefragt: gibt es hier evtl. Lete, die bei der Konzepterstellung und beim Implementieren der Änderungen mithelfen würden?

MfG Lynxeye


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BeitragVerfasst: 27.03.2007, 11:23 
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also ich hab zwar 0 ahnung von sowas, helf aber gern wo ich kann!

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yo. life's so bloody short.
Ihr dachtet Schulfernsehn sei die ultimative Folter? Falsch: Fahrstuhlmusik, extra leise.


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BeitragVerfasst: 27.03.2007, 16:22 
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Das währe sicher möglich so was zu implementieren, doch müsste man sich genau überlegen, wofür man alles VBO's verwenden will. Vorzugsweise Terrains und Indoorlevel meiner Meinung nach. Für alles ist das wohl zu viel Aufwand.
Das Einfachste währe wohl, überall, wo Vertex-Arrays verwendet werden, auch VBO möglich zu machen. Für OGL jedenfalls, wie das mit DX aussieht weiß ich leider nicht.


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BeitragVerfasst: 27.03.2007, 16:26 
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Genau das ist der Punkt! So ein terrain ist schnell in ein VBO oder unter DX halt Vertexbuffer gepackt, aber es geht vor allem auch um die Models, die so beschleunigt werden müssten, denn durch dieses ständige hin- und hergeschicke von daten limitiert der Bus die Performance und nicht die Grafikkarte, das ist so eigentlich nicht der richtige Weg finde ich. Deshalb bräuchte ich halt ein paar Leute, so das man sich die arbeit teilt.


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BeitragVerfasst: 11.04.2007, 18:11 
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Also ich währe da auf jeden fall dabei. Kenn mich mittelmäßig mit dem Zeug unter OpenGL aus und könnte den Part übernehmen.
Es muss jetzt halt jemand den Anfang machen und die Arbeit ein bisschen aufteilen.


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