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 Betreff des Beitrags: speziellen sound stoppen
BeitragVerfasst: 01.10.2008, 23:43 
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hi,

ich bin da grade mal draufgestoßen. Und zwar hatte ich vor halt diverse Sounds zu der ISoundEngine hinzuzufügen und dann - nicht alle, sondern einen bestimmten - zu stoppen. In der Doku (1.0) gibts aber nur die "stopAllSounds()" und damit komme ich ja nicht zum Ziel. Oder kann ich dafür die "removeSoundSource()"-methode verwenden? Wär nett wenn sich da einer auskennt und mal n tipp geben kann^^

mfg heck

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 Betreff des Beitrags: Re: speziellen sound stoppen
BeitragVerfasst: 02.10.2008, 06:46 
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Guten Morgen,

die "play<X>D" methoden von Irrklang liefern doch ein ISound Objekt zurück, da kannst du entweder "setIsPaused" (falls du den Sound später weiterlaufen lassen willst) oder "stop" aufrufen. Wenn ich mich Recht erinnere, dann sollte das passen.

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 Betreff des Beitrags: Re: speziellen sound stoppen
BeitragVerfasst: 02.10.2008, 11:10 
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lol. an alle die versuchen nachts zu arbeiten: hört auf damit xD das schadet nur. hab die stop()-methode gestern nacht in der doku total übersehen <.< frage hat sich geklärt^^ danke dir brainsaw

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 Betreff des Beitrags: Re: speziellen sound stoppen
BeitragVerfasst: 02.10.2008, 12:19 
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hab dazu mal was geschrieben, was aber eider nicht funktioniert. bin da nicht ganz firm drin. kann mir wer n tipp geben was hier ran nicht stimmt?

Code:
//***********************************************************************************//
namespace sound device
{
ISoundEngine engine_ = createIrrKlangDevice();

vector<ISoundSource*> file_array_;
vector<ISound*> sound_array_;

int register_sound(const char* filename);
void play_sound(unsigned int index);
void stop_sound(unsigned int index);
}

//***********************************************************************************//
int sound_device::register_sound(const char* filename)
{
   ISoundSource*   temp_source = engine_->addSoundSource(filename);
   ISound*         temp_sound;

   temp_sound = engine_->play2D(temp_source, temp_mode.looped, true);

   file_array_.push_back(temp_source);
   sound_array_.push_back(temp_sound);

   file_cursor_ ++;

   return(file_cursor_);
}

//***********************************************************************************//
void sound_device::play_sound(unsigned int index)
{
   if(index < 0 || index > file_array_.size())
      return;

   engine_->play2D(sound_array_[index]->getSoundSource(), mode_[index].looped);
}

//***********************************************************************************//
void sound_device::stop_sound(unsigned int index)
{
   if(index < 0 || index > sound_array_.size())
      return;

   sound_array_[index]->stop();
}

//***********************************************************************************//
int main(void)
{
   int a = sound_device::register_sound("a song.ogg");
   sound_device::play_sound(a);

   //n bissl zeug

   sound_device::stop_sound(a); //und hier spielt er einfach fröhlich weiter, was er eig nicht sollte

   //noch n bissl zeug

   return(0);
}


es erfolgt kein vector-zugriffsfehler, er ignoriert einfach "sound_array_[index]->stop();" o.o

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