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 Betreff des Beitrags: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 09:31 
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Hallo.
Ich hab für mein Projekt (siehe Projekte) ein Problem.
Ich hab eine Figur in Blender erstellt und hab ihn auch eine Laufenanimation verpasst. Dann hab ich die figur und die animation nach md2 exportiert.

Wenn ich aber jede animation einzeln erstelln muss, werd ich ja ni fertig. Und ausßerdem sieht das doof aus. ZB: Ich hab eine Laufenanimation, die abgespielt wird, wenn ich "w" drück. Wenn ich jetzt aber die Maustaste drück, dann soll die Figur angreifen. Wie kommt jetzt die Angreifen Animation aus der Bewegungsanimation heraus?
Weil wenn ich eine Angreifanimation so erstelle und dann noch eine erstell, wenn sich die Figur bewegt, sieht das dumm aus, wenn die Figur im Spiel plötzlich die Beine neu ausrichtet, nur weil ne andere Animation beginnt.
Kann man sozusagen Animaitionen Übereinanderlegen?
Ich hoffe ihr versteht was ich meine =)

lg Michael

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 Betreff des Beitrags: Re: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 09:49 
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Bones.
Damit kannst du jedes Gelenk im Körper einzeln bewegen und drehen. Ist aber natürlich noch aufwendiger.

Es hat schon seinen Grund, warum bei den Profis ganze Teams nur mit der Animation von den Models beschäftigt sind. Jetzt kannst du dir ja hochrechnen wie lange die dafür brauchen ;) Und von einer 40std Woche würde ich dabei nicht unbedingt ausgehen. Eher so in Richtung 50std...

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 Betreff des Beitrags: Re: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 09:57 
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Die Figur hab ich mit Bones animiert in Blender. Kann ich mit Irrlicht auf diese bones über ihre namen zugreifen? ist sowas möglich? Oder muss ich in Irrlicht "eigene" bones erstellen?

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 Betreff des Beitrags: Re: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 10:10 
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CaPGeti hat geschrieben:
Die Figur hab ich mit Bones animiert in Blender. Kann ich mit Irrlicht auf diese bones über ihre namen zugreifen? ist sowas möglich? Oder muss ich in Irrlicht "eigene" bones erstellen?


ich hab grad mal nachgeschaut und in .net das gefunden:
Code:
node.GetJointNode("")

also geh ich ma von aus dass man per name auf die zugreifen kann!


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 Betreff des Beitrags: Re: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 10:27 
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IAnimatedMeshSceneNode::getJointNode() gibt dir ein IBoneSceneNode zurück, an dem du dich dan austoben kannst.

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 Betreff des Beitrags: Re: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 11:08 
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ah ok thx.... glei mal ein Prototypen basteln

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 Betreff des Beitrags: Re: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 16.04.2009, 09:11 
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Hi,

falls du ein brauchbares Ergebnis erhälst fänd ich es super, wenn du uns das hier mitteilen könntest, bastel schon seit Ewigkeiten an sowas, komme aber bisher nie zu was brauchbarem...

Gruß
Scarabol

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My Toolbox:
- Irrlicht 1.7.1
- Blender 2.49a
- Microsoft Visual C++ Express Edition 2008
- Newton Game Dynamics 2.xx
Regeln zur Programmierung:
Regel 1: Die Programmiersprache hat keine Fehler.
Regel 2: Solltest du doch einen Fehler finden, tritt automatisch Regel 1 in Kraft.


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 Betreff des Beitrags: Re: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 17.04.2009, 21:16 
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Wär wirklich cool wenn du da ein System basteln könntest. Ich habe das Problem bisher immer mit 2 Unterschiedlichen Meshes für Torso und Beine gelöst, ist aber etwas aufwendig ^^

MfG

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Cold-Death
Magnon


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 Betreff des Beitrags: Re: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 18.04.2009, 01:20 
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Uiuiui ^^
Ich habs gerade mal geschafft ein paar Items an eine Hand zu heften...
Aber sobald ich die Position direkt ändern will, passiert nichts -.-'
hihi
na mal gucken. Vielleicht find ich noch ein paar tipps von anderen pages.
lg

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 Betreff des Beitrags: Re: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 18.04.2009, 09:18 
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Was meinst du mit "da passiert nichts" ?

Bewegen sich die bones nicht, bewegt sich das Objekt nicht?
Du musst dem Objekt mit den Bones vorher in einen speziellen Modus bringen.
Code:
deineNode=smgr->addAnimatedMeshSceneNode(smgr->getMesh("deinMesh"));
deineNode->setJointMode(scene::EJUOR_CONTROL);

Damit sich die Bones überhaupt mit der Animation bewegen (also automatisch) musst du jedesmal wenn die Node geupdated wird manuell ein
Code:
deineNode->animateJoints();

ausführen und danach
Code:
deineNode->getJointNode("Joint_Name")->setPosition(...)

oder ähnliches ausführen. Es sei denn du willst die Joints komplett alleine animieren, in dem Fall brauchst du animateJoints nicht.

MfG
FTC

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Cold-Death
Magnon


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 Betreff des Beitrags: Re: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 18.04.2009, 16:04 
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Naja soweit war ich ja auch schon, aber es funktioniert nicht. Es dürfte ja theoretisch auch gar nicht funktionieren. Weil was würde passieren?

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 Betreff des Beitrags: Re: Dynamische Animaionen?
BeitragVerfasst: 18.04.2009, 18:38 
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Was dürfte theoretisch nicht funktionieren?
Und wieso meinst du das nichts passieren würde?

MfG

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Cold-Death
Magnon


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