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 Betreff des Beitrags: Terrain: Probleme mit Tiefenpuffer
BeitragVerfasst: 06.02.2009, 10:29 
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Registriert: 21.01.2009, 17:25
Beiträge: 3
Hallo.

Ich bin erst recht neu bei Irrlicht, habe meine Grafiken vorher direkt mit openGL realisiert,
was mir auf dauer zu schwierig wurde.
Ich möchte eine sehr große Landschaft erstellen. Mit einer TerrainSceneNode ist das ja nicht
wirklich möglich, aufgrund der Menge der Polygone. Also habe ich versucht, einen TerrainSplitter
zu implementieren, der meine heightmap splittet, und dann mehrere TerrainSceneNodes erstellt.
Durch das Smooth'ing und das LOD'ing passen die Teile aber nicht wirklich ohne Zwischenräume
aneinander.
Also habe ich mir eine Kopie der CTerrainSceneNode erstellt, und wollte die render() Methode so
anpassen, dass immer nur ein Teil der Polygone gerendert wird. Doch dann bekomme ich, probleme
mit dem Tiefenbuffer. Ein par Polygone sind nicht zu sehen, stattdessen diejenigen, die eigentlich
verdeckt dahinter liegen.
Ausserdem liegt dann die komplette Scene im Speicher, was ja auch nicht so toll ist.

Hat jemand eine Idee ? Ich sehe den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr.
Ich habe zwar schon danach gesucht, habe aber bisher noch keine Funktionierende Implementierung
gefunden, die Brauchbar für mich war.

Vielen Dank.
Zingel


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BeitragVerfasst: 06.02.2009, 15:42 
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Registriert: 16.10.2007, 07:56
Beiträge: 229
Wohnort: Regensburg
Hast du auch mal im englischen Forum nachgeschaut? Da gibts afaik einen TiledTerrainSceneNode, vielleicht passt der ja.

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