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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 15:46 
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Guck mal bei der Elternklasse ISceneNode: http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_node.html


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 16:28 
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Hi,
Zitat:
Returns the current position of the node relative to the parent.

Meinen die damit vom node aus gesehen bis zur camera position?
Ich benutze den node als child bei mir würde das dann die node position sein oder?

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 17:23 
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ReduX hat geschrieben:
Meinen die damit vom node aus gesehen bis zur camera position?
MFG ReduX


Wenn die Kamera ein Child-Objekt vom Node X ist, so wird die Position der Kamera AUSGEHEND von Node X wiedergegeben.

Mit getAbsolutePosition kannst du dir die absolute Position wiedergeben lassen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 18:33 
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Registriert: 16.05.2007, 21:00
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Hi, Danke das hat mir weitergeholfen!
Noch ne Frage und zwar was würdet ihr an den Server schicken wenn die Figur z.b. läuft immer die aktuelle Position schicken und was er tut (z.b. laufen liegen,etc.) oder nur die buchstaben die der Spieler drückt und dann die Position auf dem server um je einen schritt verändern(was ich mir schwer forstelle) und dann gibt der Server ihm die neue Position?

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 18:39 
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Du darfst dem Server nur schicken, welche Tasten gedrückt werden! Den Rest muss der Server berechnen, sonst wäre das ja sinnlos (Cheating ;) )


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 19:19 
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Kommt mal wieder runter...

Man kann bei nem Ping von knapp 200ms, die im INet ja wohl keine seltenheit sind nicht jeden kleinen Schritt auf dem Server berechnen. Klar muss der Server die gemachten Angaben des Spielers über Position usw. eindeutig nachvollziehen können, um Cheater zu entlarven, aber es kann nicht angehn mit Latenzen von 50-200ms auf eine Eingabe zu reagieren.

Die Spieler müssen ihre eigene Berechnung für ihr Position haben, der Server muss aber eingreifen können, wenn der Server auf andere Ergebnisse kommt. Diese Interpolation muss nun mal sein, da wir nicht alle Standleitungen mit Pings von unter 10ms haben.

Die Schwierigkeit einer netzwerkarchitektur besteht nicht darin ein paar Packete verschicken zu können, sondern eine sinnvolle Interpolationsmethode zu finden und alle Ergebnisse für alle Seiten transparent zu machen.

MfG Lynxeye


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 19:38 
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Registriert: 25.02.2007, 14:35
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Lynxeye hat geschrieben:
Kommt mal wieder runter...

Man kann bei nem Ping von knapp 200ms, die im INet ja wohl keine seltenheit sind nicht jeden kleinen Schritt auf dem Server berechnen. Klar muss der Server die gemachten Angaben des Spielers über Position usw. eindeutig nachvollziehen können, um Cheater zu entlarven, aber es kann nicht angehn mit Latenzen von 50-200ms auf eine Eingabe zu reagieren.

Die Spieler müssen ihre eigene Berechnung für ihr Position haben, der Server muss aber eingreifen können, wenn der Server auf andere Ergebnisse kommt. Diese Interpolation muss nun mal sein, da wir nicht alle Standleitungen mit Pings von unter 10ms haben.

Die Schwierigkeit einer netzwerkarchitektur besteht nicht darin ein paar Packete verschicken zu können, sondern eine sinnvolle Interpolationsmethode zu finden und alle Ergebnisse für alle Seiten transparent zu machen.

MfG Lynxeye


Ich meinte, dass der Server die Tastatureingaben bekommt. Dass er dann die Positionsangaben wieder zurückschickt, das wäre in der Tat zu langsam (würden ja im Prinzip doppelt so viele Daten sein). Trotzdem muss der Server alle Berechnungen auch durchführen und seine Daten mit dem Client abundzu vergleichen und den Clienten ggf. korrigieren.
Aber natürlich muss der Client die Berechnungen auch durchführen...


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 19:41 
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Registriert: 16.05.2007, 21:00
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Hi,
Lynxeye hat wohl Recht, wäre es aber möglich z.b. das der speiler seine Position berrechnet diese an den server schickt und irgendwie schaut ob diese Position von der Physik her möglich wäre also z.b. das er nicht außerhalb der map steht etc. und wenn diese Position nicht möglich wäre schließt der Server die verbindung einfach zu diesem Clienten!
Nur gibt es sowas in Irrlicht weil ich weiß nicht wie ich das berrechnen soll z.b. wenn der spieler seine Position schickt: 15,21,88 dann muss der server das ja irgendwie mit der map vergleichen.

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 21:52 
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also die startposition des spielers legt ja sowieso der server fest, und er vollzieht jede bewegung des spielers mit einer linie von der alten zur neuen position nach, dann muss er doch nur testen ob diese linie durch eine wand des levels geht.. wenn ja, sagt er dem spieler, dass diese bewegung nicht geht..

_________________
yo. life's so bloody short.
Ihr dachtet Schulfernsehn sei die ultimative Folter? Falsch: Fahrstuhlmusik, extra leise.


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 03.07.2007, 14:57 
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Registriert: 16.05.2007, 21:00
Beiträge: 166
Hi,
Danke für die Antwort!
Habe nochmal ne Frage und zwar:
Wenn ich mit Irrlicht ein Rennspiel machen würde, könnte man ein Schadensmodell für autos erstellen?
Z.b. wenn ich schräg gegen die Mauer fahre das dann der Reifen abfliegt etc.

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 03.07.2007, 15:17 
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Registriert: 25.02.2007, 14:35
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Ja klar, warum nicht.

Für das Auto selbst speicherst du einfach 5 verschiedene Modelle oder so, eines für jede Schadensstufe. Je nach Schadensstufe benutzt du dann des Entsprechende Mesh. Oder du speicherst alles in einer Animation (1 Frame pro Schadensstufe).

Natürlich könntest du das Objekt auch in Echtzeit verformen^^
Wär wahrscheinlich das realistischste, aber auch das komplizierteste ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 03.07.2007, 16:01 
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Beiträge: 166
Hi,
Aber wie mach ich es das die schadenstufen unterschiedlich regieren z.b. wenn das auto mit 100 gegen die wandfährt hauts die haube weg und es wird dann für den rest der runde um 12kmh lansgamer etc.
Daraus ergibt sich auch meine nächste frage wie würdet ihr das mit der gangschaltung, geschwindigkeit machen?
Und wie bekomme ich z.b. eine längrad oder Joystick unterstützung in Irrlicht?

MFG ReduX


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