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 Betreff des Beitrags: Modell Frage
BeitragVerfasst: 25.06.2007, 18:13 
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Hi,
Ich arbeite nun schon eine Zeit lang mit Irrlicht etc.
Nun möchte ich mit Modelling anfangen dazu würde ich Blender verwenden!
Tutorials etc. hab ich gefunden aber:
Ist es möglich in das Modell sozusagen solche Calls wie z.B. leg dich hin einzubauen, also z.b. in den Beispielen sind ja solche sachen wo man das modell ansprechen kann z.b. springen, rennen etc.
Gibt es dazu ein Tutorial?
Hat dies dann asuwirkungen auf dei Physik z.b. wenn ich die Figur hinlegen lasse und dann ein Schuss dadrauf abfeuere wird dann die Position wenn er steht oder wenn er liegt verwendet z.b. bei Collisionsmanager!

Ich hoffe man hat verstanden was ich genau meinte!
MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 25.06.2007, 18:29 
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Eine Animation besteht aus vielen verschiedenen Animationsschritten (Frames).
Und du kannst immer angeben, welche Frames abgespielt werden sollen.

Wenn du also eine Figur hast, welche die folgenden Animationen enthalten soll:
-gehen
-springen
-hinfallen

Nehmen wir also an, für das gehen brauchst du 100 Frames, für das Springen 150 und für das hinfallen 100.
Dann wären wir insgesamt bei 350 Frames.

Wenn du dein Objekt dann also springen lassen willst, spielst du nur die Frames 100-249 ab. soll es laufen, spielst du die frames 0-99 ab und wenn es hinfallen soll dann 250-349.

Die Kollision verwedet das Modell im aktuellen Zustand, wenn es liegt, dann liegt es eben.


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 26.06.2007, 13:41 
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Hi,
Danke für deine Antwort!
Ich habe mir das so vorgsetellt das jeder Spieler seine aktuelle position an den server schickt und auch schuss beginn und schuss ende!
So nun muss man den schuss auswerten ob er jemanden getroffen hat oder nicht!
Sollte ich dazu nur dei postion des schusses durchgeben oder irgendwie das Polygon weil der Kollisionsmanager berrechnet ja immer solche dreiecke?
Nur wie kann ich es machen das man unterscheiden kann ob es ein Kopfschuss oder ein schuss in den arm oder so war.
In z.b. Counter-Strike nutzten die Entwickler sogenannte schoot-boxes in denen war jeweils der arm, fuss etc.
Kann man sowas auch mit Irrlicht machen?

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 26.06.2007, 17:06 
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jup
einfach das modell in mehrere bereiche mit eigener kollisionsbox aufteilen und voila- trefferberechnung an den gliedmaßen..

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yo. life's so bloody short.
Ihr dachtet Schulfernsehn sei die ultimative Folter? Falsch: Fahrstuhlmusik, extra leise.


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 28.06.2007, 12:56 
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HI,
Wie teile ich die Figur den in diese Boxes ein?
In dem Kollisionstutorial wird ja glaube ich nur das ganze Modell als kollision abgefragt.
Und noch was:
Wie sollte ich die Abfrage beim Server machen wieviel Health der Spieler verliert, sollte ich da dann die Positionen der einzelnen Boxen durchgeben und dann schauen ob das schussende innerhalb des berreiches liegt?

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 29.06.2007, 08:00 
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wenn ich das noch richtig in erinnerung hab musst du einfach nur die boxen als child deiner figur angeben und prüfen ob der schuss jetzt mit einer der boxen collidiert (für eine genaue collision könnte man dann noch prüfen ob die figur selbst auch getroffen wurde)


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 29.06.2007, 16:55 
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also zu deinem server-problem:
prinzipiell macht man alles (!) auf dem server. d.h. du schickst ihm nur ein paket mit der meldung, dass der klient (der spieler) geschossen hat, und zwar in die richtung xyz.. der server berechnet dann den schuss von der position des klients in die richtung und testet die eventuelle kollision mit anderen spielfiguren oder -objekten. dann berechnet der server den abzug der lebensenergie und sendet ein aktualisierungspaket an den klienten..

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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 30.06.2007, 13:25 
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Hi,
Danke für eure Hilfe!
Also wenn ich alles auf dem server mache dann darf ich also nur den schuss anfang senden also beim Kollisionsmanager lnie.start oder?
Nur wir rechne ich das ohne Irrlicht auf dem Server aus? Bin in der Berrechnung nicht so bewandert!
EDIT: bzw. geht das überhaput ohne die Engine ich meine: aussrechnen ob jemand getroffen wurde kann ich mir noch vorstellen aber wenn ich z.b. die Schüsse der anderen bei jedem in Form von einer kleinen Staubwolke darstellen möchte brauch ich ja wieder irgendwie die Map um jedes Schussende auszurechnen und dann die Befehle für die Schüsse zu senden! Da wäre aber dann auch das nächste Problem mit Irrlicht kann ich ja sachen auf den Bildschirm bringen aber in meinem Fall will ich ja nur Sachen für die Map ausrechen und nicht darstellen, ich könnte das zwar so mit Irrlicht tun aber welcher Server hat heutzutage schon ne Graka?

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 09:36 
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meiner meinugnnach brauchst du dafür die engine aufm server, denn du musst die modelle laden um auf kollision zu prüfen und für den schuss brachst du nicht nur den start sondern auch dir richtung in die der schuss(das projektil) fliegt


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 10:14 
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Ein Server muss ja nicht unbedingt so ein Server sein, wie du meinst.

Ein Server kann auch einfach den PC bezeichnen, von dem aus das Spiel gehosted wird.
Wenn du ein Spiel über LAN spielst (hast du sicherlich schonmal gemacht), dann muss immer jemand das Spiel hosten. Und dessen PC ist dann im Prinzip der Server, der allesmacht ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 12:27 
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Aber gerade um die Irrlicht Engine auch auf Rechnern ohne GraKa verwenden zu können, gibt es ja das NULLDEVICE! Einfach die Engine und das Spiel wie gehabt initalisieren, aber als Renderer halt das Nulldevice angeben. Damit kann man alle Funktionen von Irrlicht nutzen, ohne eine Grafikausgabe zu bekommen. Für die berechnungen auf dem Server eigentlich perfekt...


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 Betreff des Beitrags: Re: Modell Frage
BeitragVerfasst: 01.07.2007, 15:37 
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Hi,
Werde es wogl mit Device null machen.
Aber wie bekomme ich die richtung des schusses hin, so bekomme ich die Position:
Code:
core::line3d<f32> line;
line.start = camera->getPosition();

Nur was gobt getPosition genau zurück? in der Doku:
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_camera_scene_node.html
steht irgendwie nichts über getPosition oder ich habs übersehen.
Und wie Rechne ich den Schuss am besten aus? Im tutorial wir ja mit getTarget das gemacht dieser gibt ja den Punkt aus wo der schuss endet aber den hab ich am server ja nicht!

Schönen Sonntag noch!
MFG ReduX


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