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 Betreff des Beitrags: Kommplett am Anfang
BeitragVerfasst: 07.01.2009, 18:46 
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Registriert: 07.01.2009, 18:21
Beiträge: 1
Hallo,

ich hab mir letztens so gedacht: hmm... mir ist langweilich. mach ich mal einen Shooter der irgendwas in der Art.
Dann hab ich verschiedene Game engine durchgeguckt und bin auf irrlicht gestoßen. Direkt danach fand ich auch diese deutsche Community und dachte ich mir auch gleich: hey da sind tutorials guck ich mir die mal an.

jetzt zu meiner frage: Ich bin mir nicht sicher ob ich mich sooo dumm anstelle aber irgendwas mach ich falsch. Wenn ich das erste Tutorial durchlese ist ja alles wirklich sehr verständlich aber irgendwie fehlt mir die vorerfahrung. d.h. WIE FANGE ICH EIGENTLICH AN??

nirgendwo, bis jetzt, hab ich gefunden wie der Anfang geht.
Ich benutzt visual Studio 2008 und dort gibt es SEHR viele verschiedene neue Projekte die ich dort erstellen kann. Was für ein Projekt soll ich dort eigentlich erstellen? Ich hab es mal mit nem Win32-Konsolenanwendung probiert und auch dieses einbinden von irrlicht bei visual c++ 08 was im Tutorial 1: Erste Schritte (Hello World) steht aber er sagt mir nur so etwas wie "Das Programm "C\XXX\XXX\XXX.exe" kann nicht gestartet werden Das System kann die angegebene Datei nicht finden.
Hääää muss ich noch was erstellen ich drücke doch einfach nahdem einbinden von irrlicht und dem kopieren des Quellcodes aus dem tutorial auf diesen verdammten grünen Pfeil und dann so eine Nachricht. Hab ich das was vergessen?

Und bitte keine Beleidigungen wegen dieser frage^^ ich bin echt ratlos. denn unter VB.NET habe ich schon gearbeitet und da stell ich mich nicht so blöd an^^.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kommplett am Anfang
BeitragVerfasst: 07.01.2009, 19:40 
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Registriert: 25.03.2007, 18:11
Beiträge: 834
Wohnort: Hagen, NRW
Zuerst mal: Irrlicht ist keine GameEngine sondern "nur" eine GrafikEngine. Das heißt um Sound, Netzwerk, etc musst du dich trotzdem noch selber kümmern.

Der Fehler wird daher kommen, dass dein fertiges Programm die Irrlicht.dll nicht findet. Entweder du ergänzt deine Path Variable um den Pfad, in dem die dll liegt, oder du kopierst die dll in das x:\windows\system32, oder (und das ist die empfehlenswerteste lösung) du kopierst die dll in das verzeichniss, in dem die exe liegt, bzw ins projektverzeichniss, wenn du das programm aus der ide startest.

Und zum schluss noch ein gut gemeinter Rat:
Lern erstmal die Grundlagen von C++ bevor du mit einer GrafikEngine anfängst.

Und sowieso:
Wenn du mit einem Shooter anfängst, dann kann das nur scheitern. Fang mit kleinen Sachen wie Pong oder Tetris an und arbeite dich dann weiter.

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: Kommplett am Anfang
BeitragVerfasst: 07.01.2009, 20:02 
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Registriert: 12.04.2007, 11:47
Beiträge: 108
Stimmt nicht ganz ein shooter ist eigentlich eine lustige sache und nicht so kompliziert....kommt nur darauf wie kompliziert man ihn dann schlussendlich macht.
Was hier allerdings noch wichtiges vergessen wurde in punkto irrlicht is keine GameEngine ist das du sachen wie GameStateManager und EntityManager selbst erstellen musst. Diese dinge brauchst du allerdings in jedem spiel das du jemals schreiben wirst das heißt du kannst sie wenn du sie allgemein genug hälst immer wieder verwenden und im laufe der Zeit perfektionieren.
Zum Thema Shooter zurück...wie wärs wenn du dir erstmal einen einfachen GameStateManager schreibst mit dem du zum Beispiel zwieschen einigen menus und dem Spiel hin und herschalten kannst und du ohneprobleme weitere hinzufügen kannst. vielleicht sogar aus einem extern scriptfile(nix besonderes einfach nur eine datei die den gamestate bschreibt zum beispiel ein menu) scriptfile ist da wohl für leihe der falsche ausdruck aber mir fällt grad nix besseres ein. Naja wenn du das dann hast bist schonmal deinem ersten spiel ein gazes stück näher als die meisten andern in diesem Forum. Jetzt solltest du dich dann einem EntitySystem widmen bei dem du entities ganz einfach einfügen, entfernen kannst. die entities vielleicht miteinanderkommunizieren können. die entities bei bedarf vom entitymanager upgedated werden in form vom aufruf der funktion update zumbeispiel. außerdem solltest du den entities bei bedarf erlauben keyboard/mouse input vom entitymanager zu bekommen der ihn vom GameStateManager bezieht. Wie dir vielleicht aufgefallen ist hab ich bisher noch nicht einmal irrlicht in dem prozess erwähnt das liegt daran das du es bis hierher nichtmal brauchst bis auf den input den du aber auch mit einer anderen lib benutzen könntest aber für den anfang und wahrscheinlich später reicht irrlicht vollkommen aus.
So nun haben wir eine GameStatemanager einen EntityManager und alles funktioniert farbelhaft. Nun solltest du dir überlegen ob du direkt eine Physikengine benutzen möchtest die würde dir später auf alle fälle einige dinger leichter machen. Wenn ja solltest du dich zu allererst mit der PhysikLib vertraut machen oder mit einem Wrapper der schon auf irrlicht angepasst ist. Im englischen forum gibts da einige.
Weiter im text. Jetzt hast du eigentlich alles was du brauchst um dir dein spiel zu schreiben. Naja bis auf den Sound aber dazu später....
Nun solltest du anfangen dir zu überlegen wie deine Spielwelt aufgebaut sein wird. Es wird offensichtlich einen Spieler geben und wahrscheinlich auch objekte die man durch drüberlaufen aufnehmen kann. Dies sollte erst einmal reichen fürs erste. Also schreibst du jetzt eine Klasse die von deiner EntityBaseClass ableitet( oder wie auch immer dein EntitySystem funktioniert ) und gibst dem entity input und updates. So nun hängst ne Camera und kollisions detection und schwerkraft dran fertig ist dein spieler. (ich gehe davon us das du deinen level schon gemodelt hast und er als physic object geladen ist, später kann man dann die level per levelmanager wechseln usw.) Nun brauchst du noch ein entity das man aufheben kann. Also wieder klasse schreiben die ableitet oder wie auch immer und dann einen callback auf collision mit spieler figuren einbauen. Dann wenn der spieler mit dem ding kollidiert das pickupentity löschen und dem PlayerInventar das item hinzufügen oder die munition.....naja ich könnte jetzt so weiter machen aber ich glaube das prinzip ist klar......ist halt nur ne menge arbeit. viel spaß


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 Betreff des Beitrags: Re: Kommplett am Anfang
BeitragVerfasst: 08.01.2009, 09:50 
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Beiträge: 104
Hallo,

Die Demos sind natürlich das was Einsteiger unbedingt brauchen und die hast du bei Irrlicht.

Werfe einen Blick in den examples-Ordner, dort findest du bereits Projekt-Dateien zu den Demos, welche du mit dem VC9.0 (nehme ich auch 8) ) oder CodeBlocks, was auch immer, kompilieren kannst. Ändere Schritt für Schritt den Code (Backups nicht vergessen) und beobachte die Änderungen. Studiere auf jeden Fall die Api :D
Drucke sie dir aus und hänge sie über dein Bett :) Nein, Spaß bei Seite. Die Api Reference ist beim späteren Spiel-erstellen sehr wichtig. Eine Wiki soll es auch geben.

PS: Ja Irrlicht ist keine Game-Engine (wie oft wurde das schon geschrieben), aber gerade für Ego-Shooter ist sie meiner Ansicht nach durchaus geeignet, hat schließlich eine fertige FPS-Camera usw. Also ich würde Irrlicht eher für einen Ego-Shooter als ein Autorennspiel verwenden, obwohl der Kreativität an sich keine Grenzen gesetzt sind.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kommplett am Anfang
BeitragVerfasst: 08.01.2009, 10:38 
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Registriert: 12.04.2007, 11:47
Beiträge: 108
@Roman
Ganz ehrlich wenn du die FPS Camera für eine Actionspiel verwendest hast du schon verloren....Du solltest niemals die camera sondern deinen "Spieler" bewegen...wobei der spieler alles sein kann...
Camera bewegung ist in RTS Spielen sinvoll.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kommplett am Anfang
BeitragVerfasst: 08.01.2009, 12:10 
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Registriert: 07.08.2008, 11:31
Beiträge: 104
Hallo Sudi,

Zitat:
Du solltest niemals die camera sondern deinen "Spieler" bewegen...wobei der spieler alles sein kann...
In diesem technischen Punkt stimme ich dir ausnahmslos zu. Das ist vollkommen richtig, dass ein Charakter-Node bewegt wird (insbesondere wenn eine Physik-Engine aktiv ist, denke an die Kollision) und die Kamera bei Bedarf als Childnode mitverschoben wird. Anders herum wäre es wohl verrückt.

Jedoch
Zitat:
Stimmt nicht ganz ein shooter ist eigentlich eine lustige sache und nicht so kompliziert....kommt nur darauf wie kompliziert man ihn dann schlussendlich macht.


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