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 Betreff des Beitrags: eigenes Terrain erstellen
BeitragVerfasst: 02.09.2010, 12:05 
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Registriert: 09.08.2010, 17:26
Beiträge: 5
Hallo,

ich würde gerne eine reale Welt erstellen. Hierfür besitze ich eine Datei mit sämtlichen x,y,z-Koordinaten und die passende Terraintextur.

Meine Frage: Wie ertellt man sich sein eigenes Terrain (Mesh?)? Muss man sich die Welt mittels S3DVertex und drawIndexedTriangleList zusammen stellen? Ich würde dieses Terrain gerne so händeln wie das aus dem Tutorial "Terrain Rendering" also samt Collision usw.

Vielen Dank

Gruß
paddie


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 Betreff des Beitrags: Re: eigenes Terrain erstellen
BeitragVerfasst: 03.09.2010, 06:22 
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Registriert: 16.10.2007, 07:56
Beiträge: 229
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Ich denke mal du solltest deine Daten in Heightmaps umwandeln und die dann ganz normal von Irrlicht rendern lassen. Ich hab allerdings noch nicht mit mehr als der Heightmap, die bei Irrlicht dabei ist, gearbeitet.

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 Betreff des Beitrags: Re: eigenes Terrain erstellen
BeitragVerfasst: 03.09.2010, 07:06 
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Registriert: 09.08.2010, 17:26
Beiträge: 5
Hallo Brainsaw,

danke für die Antwort.
Die daten die ich habe haben das Format ARC/INFO ASCII Grid:

http://pille.iwr.uni-heidelberg.de/~terrain02/dgm.html

Hier wird es beschrieben. Leider kenne ich kein Programm wie ich diese Daten in eine Heightmap umwandle.

An sich ist es ja kein Problem diese Daten mittels eines Algorithmus korrekt auszulesen. Die Frage ist nur wie ich mithilfe dieser Daten ein Mesh erstellen kann, welches ich so handhaben kann wie eine Terrain, dass dur eine Heightmap erstellt wurde.

Ich dachte dabei an den IMeshBuffer den ich mit vertices und indices füttern kann. Das hab ich auch schon Probiert aber ich habe Probleme damit dieses Mesh auszugeben.


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 Betreff des Beitrags: Re: eigenes Terrain erstellen
BeitragVerfasst: 06.09.2010, 06:15 
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Registriert: 16.10.2007, 07:56
Beiträge: 229
Wohnort: Regensburg
Hmm ... da bin ich jetzt überfragt. Am Besten solltest du dir anschauen, wie aus dem Bild die Heightmap generiert wird und dir dann einen eigenen Loader schreiben. Das wäre zumindestens meine Idee. Oder einen Konverter, der aus deinen Daten ein Bild erzeugt, das du dann benutzen kannst.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grafikfehler (ZBuffer)
BeitragVerfasst: 22.10.2010, 08:29 
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Registriert: 09.08.2010, 17:26
Beiträge: 5
Hallo liebe Community,

mittlerweile habe ich es geschafft mein terrain selber zu erstellen.

leider habe ich das Problem, dass nodes die sich direkt auf dem Mesh befinden nicht richtig dargestellt werden.
vorallem bei transparenten nodes entstehen starke grafikfehler, indem die Textur des Terrains die nodes teilweise überdecken.

das terrain habe ich mittels mehreren IMeshSceneNodes erstellt (mit SMesh und SmeshBuffer). es enthält sehr viele Vertices und Indices.

nun meine Frage: wei bekomme ich diese grafikfehler weg?

habe schon ein wenig gegooglet und ich stoße immer wieder auf das wort "ZBuffer"

ich habe bereits die zeile:
Code:
smgr->getParameters()->setAttribute(scene::ALLOW_ZWRITE_ON_TRANSPARENT, true);

eingefügt aber dies ändert nichts.

viele Grüße
paddie


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