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BeitragVerfasst: 26.06.2010, 12:53 
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Registriert: 26.06.2010, 12:09
Beiträge: 1
Ich habe mir mit einem Bekannten zusammen in den Kopf gesetzt ein kleines online Rollenspiel zu entwickeln das vom Prinzip her so ähnlich wie World of Warcraft oder Runes of Magic werden soll, nur nicht ganz so perfekt :-).
Das Ganze soll ein reines Hobbyprojekt werden, uns Beiden ein Wenig Erfahrung bringen und einfach nur Spaß machen.
Das Problem ist das wir beide eigentlich null Ahnung haben wie man sowas macht.
Naja...null ist vieleicht doch etwas wenig.
Ich für meinen Teil bin in Java ganz gut und habe mich lange Zeit in Second Life betätigt und da einige Nette Sachen entwickelt. Dazu habe ich z.B. 3D Objekte ertellt, diese mit Texturen versehen und denen dann noch mit Hilfe der Skriptsprache SL Skript leben eingehaucht. Ich weiß also ungefähr wie mann 3D Objekte erstellt und wie man (wenn man eine entsprechende Skriptsprache zur Verfügung hat) Objekte in Abhängigkeit verschiedener Faktoren (z.B. Gravitation, Wind, ) bewegt. Mit Kollisionen hab ich auch schon ein Wenig rumexperimentiert und eine Welt(Umgebung) zu gestalten sollte auch nicht unbedingt das Problem sein. Das SL- interne Partikelsystem hat es mir sogar so angetan das ich darin fast schon Spezialist bin.
Vom Prinziep her weiß ich also ungefähr wo es lang geht.
Mein Bekannter hat gerade ein Studium (Mediengestaltung mit Schwerpunkt Spieleentwicklung begonnen). Er ist also noch unerfahrener als ich.

Und nun meine Fragen.

Wird es und möglich sein mit unseren Kenntnissen dieses Projekt zu verwirklichen oder sollten wir lieber direkt die Finger davon lassen?
Wenn ja, ist Irrlicht eine geeignte Engine für blutige Anfänger oder gibts da noch einfachere Entwicklungstools.
Hatjemand Lust sich an unserem kleinen Projekt zu beteiligen?


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BeitragVerfasst: 28.06.2010, 06:23 
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Beiträge: 229
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Also machbar sollte das auf jeden Fall sein. Es wird aber viel Arbeit. Wenn ihr euch nicht entmutigen lasst und dran bleibt, dann wäre es möglich. Imho habt ihr euch die Ziele auch nicht zu hoch gesteckt, ein einfaches, nicht massive Multiplayer Spiel.

Irrlicht ist genauso gut oder schlecht geeignet wie andere 3D Engines. Ich sehe den großen Vorteil von Irrlicht darin, dass man schnell reinkommt. Die anderen Engines, die ich getestet hab, waren bei den ersten Schritten um einiges komplizierter, oder miserabel dokumentiert. Ich würde allerdings vorschlagen, erstmal mit einem kleinen Spielchen anzufangen, um die Engine kennenzulernen. Mit ein bisschen Arbeit kriegt man mit Irrlicht auch wirklich geniale Resultate hin (siehe "Screenshot of the Month" thread im englischen Forum), aber für den Anfang muss man nicht so tief einsteigen.

Die eigentliche Schwierigkeit sehe ich in der Netzwerkkommunikation. Irrlicht bietet dafür keine Funktionalität, im englischen Forum gibts aber zumindestens einen Wrapper für eNet, und IIRC auch Infos für die Benutzung von anderen Libs (z.B. Racknet). Ich benutze für mein Spiel "Stunt Marble Racers" den IrrNetLite Wrapper (für eNet), und ich hatte keine größeren Probleme damit (ist aber auch kein Rollenspiel sondern das beste "Roll Playing Game", das ich bis jetzt entwickelt hab ;) ).

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BeitragVerfasst: 02.07.2010, 14:22 
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Registriert: 17.04.2007, 08:42
Beiträge: 460
Wohnort: Willich, NRW
Hallo,

möglich ist immer alles. Wichtig ist im Prinzip nur eins - und das müsst ihr auch wirklich so umsetzen, sonst geht es in die hose! Plant alles was ihr tut und erstellt euch einen Projektplan. Das ist das A und O! Über 70% aller Softwareprojekte gehen zu Grunde wegen ihrer schlechten oder nicht vorhandenen Planung. Das heißt:

* Analyse: Was wolt ihr eigentlich hinbekommen? Ein Online-Rollenspiel... Nunja, was gehört dazu? 2D, 3D, Quests, Mobs, Kampfsystem, Levelgrenzen, Charaktere, Klassen, Rassen, Welt, Story, Umgebung, Zeitalter, ..., und und und. Beantwortet die Frage nicht mir, sondern den Leuten hier. Wenn ihr es nur just for fun machen wollt, dann macht nur ne Grobversion von allem, aber haltet euch im Kopf was ihr umsetzen, wollt. Denn nur wenn ihr auch wirklich ein ziel habt, gibts ein Weg dorthin ;)

* Entwurf: Wie setzt ihr das was ihr euch ausgedacht um? Welche Programmiersprache, was braucht ihr für Abhängigkeiten, welches OS, Skriptsprache, usw? Da eignet sich UML ganz gut um die Klassen zu modellieren und das Spielgeschehen mittels Zustandsübergangsmodelle oder ähnlichem zu veranschaulichen

* Implementierung: Wenn ihr einen Satz fertiger UML-Klassendiagramme habt, müsst ihr das ganze nur noch runterimplementieren (der langweiligste Teil, da es kein Spieledesign sondern nur programmieren ist ;) ). Hier merkt man, was der Vorteil von gutem Design ist. Denn wenn diese Phase nicht die kürzeste ist, habt ihr in der Regel was falsch gemacht =P

* Test und Wartung: Testet euer Produkt auf Fehler. Hier gibts verschiedene Testsuites, die ihr für verschiedene Sprachen runterladen könnt. Ebenso sollten WebTests oder GUI-Tests kommen, da ihr ja sonst Gefahr lauft, dass euch ein böser Hacker in eure Sicherheitslücken springt ;)

Um das ganze noch mal zusammenzufassen: Das ist ein Vorgehensmodell, was euch die Fretigstellung des Projektes besser garantiert als einfach loszulegen. Ihr habt eine genau Marschroute und ein klares Ziel. Es nimmt zwar im Vorfeld viel zeit in Anspruch, bei der ihr auch nix mit programmieren zu tun habt, aber hey es heißt Spieledesign - und das kommt nicht von ungefähr.

Wenn ihr nur ein kleines Projekt aufsetzen wollt, dann macht die Schritte wenigstens im Kleinformat. Wenns euch eher ums Proggen geht, dann lasst die Finger davon, denn ihr werdet zwar gut vorankommen, aber ihr werdet ab und an merken, dass hier und da noch was fehlt, hier was anders gemacht werden muss. Und das schluckt Zeit und frustet und das behindert euren Arbeitsablauf und damit das Projekt. In einem Satz: Erst denken, dann hacken ;)

mfg heck

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Irrlicht - From Noob To Pro A Guideline

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Sonstige Projekte, Blog : http://www.rpdev.net


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