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 Betreff des Beitrags: Irrlicht Ingame Menu
BeitragVerfasst: 10.09.2009, 17:46 
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Registriert: 10.09.2009, 17:36
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Hallo Community, falle jetzt glei mal richtig rein mit meinem ersten Psot :D.
Also ich habe zwei verschiedene Varienten bzw. Fragen die ihr mir hoffentlich beantworten könnt, jedoch reicht sogar nur Eine ^^

Also erstmal erklären was ich gemacht habe. Ich habe via Irrlicht ein Ingame Menu für Games gemacht.. nicht im Bereich Hacks sondern eher Toolbarmäßig. Ich habe es erst "normal" probiert, das heist ich habe es mit beginScene EndScene.. Draw.. blabla gemacht. Das Problem hierbei ist wenn man zum Beispiel auf NUMPAD1 die Toolbar öffnet dann flimmert der ganze Bildschirm, da sich, so vermute ich die EndScene des Programms und die EndScene des Games überschneiden -> man sieht die Toolbar kaum noch. Frage dazu: Kann man das Flimmern entfernen bzw. verminden ? Wenn dann bitte Posten :D /Frage 1 Ende

Da ich nicht wusste wie ich das übergehen kann habe ich dann eine Idee gehabt: Ich stoppe einfach das Game im Hintergrund und die Toolbar öffnet sich dann einfach auf dem Fenster (Schwarzer Background). Das Poblem hierbei ist logischerweise das das es hängt wie Sau (Game Ist ja in der "PAUSE") und es sieht ein wenig laienhaft aus da das Game verschwindet, man die Toolbox dann anklicken kann und wenn man fertig ist die Toolbar wieder schließt und das Game läuft weiter. Frage2: Wie bzw. Ist es möglich wenn ich auf NUMPAD1 drücke einen Screen des Games zu machen und dann das als Hintergrund zu nehmen während die Toolbar geöffnet ist und sobald man die Toolbar wieder schließt das Game wieder weiterläuft? /Frage 2 Ende

Sry bisschen kompliziert also MENU = Toolbar bin da bisschen beim schreiben durcheinandergekommen.


An jeden der dies hier überhaupt liest: Vielen Dank :D

Hoffe ihr könnt mir helfen


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 Betreff des Beitrags: Re: Irrlicht Ingame Menu
BeitragVerfasst: 11.09.2009, 06:52 
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Das Pausieren und den ganzen Kram brauchst du nicht.
Du kannst per Hook deinen Code zwischen das Spiel und den Treiber schieben.
Das heißt du bekommst eine Mitteilung, wenn das Spiel EndScene() aufruft. (Natürlich auf DirectX ebene und nicht auf Irrlicht ebene).

So machen das zumindest xfire und konstorten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Irrlicht Ingame Menu
BeitragVerfasst: 11.09.2009, 09:28 
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Hmm ... wenn ich den ersten Post hier richtig verstanden hab, dann rufst du "endScene" (und "beginScene") zweimal pro Frame auf (wenn das Menü eingeblendet ist). Das sollte man nicht so machen, jeweils ein Aufruf pro Frame und das passt. Ich würde folgendermassen vorgehen:

- wenn du in deinem Spiel selbst keine GUI-Elemente benutzt, dann IGUIEnvironment::drawAll() nur aufrufen, wenn das Menü aktiv ist.
- falls du im Spiel auch GUI Elemente benutzt, dann würde ich das mit 2 Stati lösen: erstens das Spiel ist aktiv und zweitens das Menü ist aktiv. Bei den Übergängen dann die entsprechenden Elemente sichtbar machen / verstecken und im EventReceiver je nach Status auf die entsprechenden Ereignisse reagieren.

Ich hoffe, ich konnte mich ein bisschen klar ausdrücken ;)

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