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 Betreff des Beitrags: FPS-Kamera Springen/Ducken
BeitragVerfasst: 28.05.2009, 13:59 
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Registriert: 13.05.2009, 21:05
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Moin zusammen

Seit einiger Zeit beschäftige ich mich mit Irrlicht. Ich habe nun eine .irr-Scene, inwelcher ich mit einer CameraSceneNodeFPS, welche von Irrlicht mitgeliefert wird, herumrenne. Über eine Skeymap habe ich die Bewegung auf W,A,S,D gelegt und die Aktion EKA_JUMP_UP auf die Space-Taste.
Über den Triangle Selector und eine Bounding Box wird die Kamera-Kollision gesteuert.
Ein CollisionResponseAnimator legt die Eigenschaften der Kamera fest, dazu wid die Schwerkraft "erzeugt".

Ich habe nun folgende Probleme:
1. Die verwendete EKA_JUMP_UP - Aktion ist Framerate abhängig, das heisst, umso höher die FPS sind, umso höher und schneller kann man springen, wie kann ich das verhindern? - FPS limitieren ist eine sehr unschöne Lösung, welche auch nur sehr unschön realisiert werden kann.
2. Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit eine Ducken-Funktion für die Standard irrlicht-FPS-Kamera?

Falls diese Probleme (vorallem das Problem Nr.1) nicht mit der Standard-Kamera umgehen werden können, habe ich davon gelesen, dass man zB. mit der Open Dynamics Engine eine physikalisch viel korrektere Kamera erstellen kann als die Irrlicht Kamera, welche auch keine Ellipse als Kollision verwendet, wie funktioniert das?

Ich hoffe ihr könnt mir dabei helfen.
BullDozeR31


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 Betreff des Beitrags: Re: FPS-Kamera Springen/Ducken
BeitragVerfasst: 28.05.2009, 15:20 
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Registriert: 25.03.2007, 18:11
Beiträge: 834
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Welche Irrlicht Version verwendest du denn?
Weil soweit ich weiß ist der Sprung seit 1.5 framerateunabhängig.

Für das Ducken fällt mir jetzt auf die schnelle keine Lösung mit der Irrlichtkamera ein.
Sowieso: Die von Irrlicht bereitgestellten Cameras dienen eher der demonstration als der Verwendung. Jede halbwegs brauchbare Physikengine bringt einen Playercontroller mit, an den du deine Kamera drankleben kannst. Damit lassen sich springen, ducken und haste nicht gesehen besser realisieren als mit der FPS kamera von Irrlicht.

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 Betreff des Beitrags: Re: FPS-Kamera Springen/Ducken
BeitragVerfasst: 28.05.2009, 15:32 
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Registriert: 13.05.2009, 21:05
Beiträge: 2
Ich verwende die Irrlicht Version 1.5 -.-

Naja, anscheinend ist die FPS-Kamera von Irrlicht nicht das Wahre.

Ich habe bis jetzt ode.h included, wie würde ich jetzt eine Kamera an eine solche Playercamera binden? Hast du gerade einen Link zu nem Tutorial oder Beispielcode für ODE bereit?
Oder ist ODE die falsche Physikengine?


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 Betreff des Beitrags: Re: FPS-Kamera Springen/Ducken
BeitragVerfasst: 10.07.2009, 20:51 
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Registriert: 07.01.2008, 21:37
Beiträge: 26
Damit habe ich mich persönlich sehr intensiv beschäftigt. Erstmal, muss man erwähnen, dass man keine "viel korrektere Kamera" mit ODE hinbekommt sondern eine echte physikalische Simulation(mit Kräften,Massen,Beschleunigen,Drehmomenten,etc.). Z.B. kann der Charakter so etwas umwerfen oder verschieben. Vielmehr wird mit ODE eben der Charakter simuliert als "eine Kamera". Die Kamera wird einfach sozusagen dann nur noch zwischen die beiden Äuglein ins Gesicht eingepflanzt. Wenn du dich mit der Physik in PC-Spielen auseinerandersetzt, dann wirst du das gesagt heir wahrscheinlich besser verstehen. Auf jeden Fall habe ich mit ODE und leider OGRE ein kleines Demo geschrieben in dem man einen Charakter bewegen kann der dynamisch mit Objekten in der Spielwelt kollidiert. (Ein kleines Mapdateiformat ist auch noch enthalten.) Da du höchstwahrscheinlich keine Lust hast auf OGRE(auch eine Grafikengine) umzusteigen, empfehle ich dir einfach den Quellcode meiner Demo einzusehen und den ganzen Spass auf Irrlicht umanzuwenden. Die Schnittstelle mit der Grafik ist eh der leichteste Teil. Wenn du Interesse an dem Quellcode hast, dann schreib hier bitte, sonst muss ich mir nicht die Mühe machen und die ganze Chose hochladen.

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Phoenix' GameEngine. Sehr schell -> Sehr geil -> Sehr dynamisch -> Sehr komfortabel. (Enhanced by Irrlicht). Klick mich. Wir suchen noch Leute die aktiv oder auch nur passiv an dem Projekt beteiligt sein wollen.


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