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 Betreff des Beitrags: Ärgernis : B3D Loader
BeitragVerfasst: 30.04.2009, 15:37 
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Derzeit ärgere ich mich mit dem B3D Loader von Irrlicht herum, der liefert nämlich keine Nodes wie ich sie gewohnt bin ;)

Wie ich es kenne:
Ich lade in Blitz3D, miniB3D oder miniB3Dext ein B3D File und kann mittels CountChildren() die Anzahl der Childs in Erfahrung bringen. Nun kann ich entweder per ID oder per Name diese Childs behandeln als wären sie eigenständige Entities.

Wie es in Irrlicht aussieht:
getChildren() funktioniert nur wenn ich aktiv Childs einer Node hinzugefügt habe. Die Submeshes aus dem B3D File werden nicht automatisch in Childs umgewandelt. Zwar kann ich die Childs als Joints ansprechen, nutzt mir aber nichts weil ich die Childs als Nodes benötige.
Mein Versuch die Childs mittels MeshBuffer zu extrahieren hat nur teilweise funktioniert. Ich kann zwar ein neues SMesh erzeugen und den Meshbuffer dort hinein kopieren, bekomme aber die Mutter-Node nicht weg. Der Versuch die neuen SceneNodes als Childs in eine EmptySceneNode zu hängen und dann die ursprüngliche Node zu droppen ist grandios fehlgeschlagen.

Hat jemand eine Idee wie ich die Verhaltensweise von B3D Meshes in Blitz3D in Irrlicht rekonstruieren kann ohne auf einen eigenen Meshloader zurück greifen zu müssen?

Danke schonmal für jeden Schlag auf den Hinterkopf!


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 Betreff des Beitrags: Re: Ärgernis : B3D Loader
BeitragVerfasst: 30.04.2009, 16:52 
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Registriert: 25.03.2007, 18:11
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Öhm du kannst Joints genauso behandeln, wie Nodes.
IBoneSceneNode ist nur eine ableitung von ISceneNode.

Das heißt du kannst auch mit setParent() den Parent ändern.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ärgernis : B3D Loader
BeitragVerfasst: 30.04.2009, 16:57 
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Registriert: 20.03.2009, 10:02
Beiträge: 50
Sylence hat geschrieben:
Öhm du kannst Joints genauso behandeln, wie Nodes.
IBoneSceneNode ist nur eine ableitung von ISceneNode.

Das heißt du kannst auch mit setParent() den Parent ändern.


Funktioniert in einem Wrapper für BlitzMax leider nicht da ich IBoneSceneNode nicht auf IMeshSceneNode oder IAnimatedMeshSceneNode casten kann. Das wäre aber notwendig damit ich die Matrix mit den normalen TEntity Methoden manipulieren kann.

Ein mybone:IBoneSceneNode.setPosition(meinVektor) funktioniert nämlich nicht.


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