Ja da hab ich auch noch meine probleme mit^^
Da hab ich noch was im 2.Teil entdeckt:
Code:
NewtonBodySetUserData(jumpbody, jumpnode);
NewtonBodySetMassMatrix(jumpbody, 10, 0, 0, 0);
NewtonBodySetFreezeTreshold(jumpbody, 1.0, 1.0, 1);
NewtonBodySetTransformCallback(jumpbody, SetMeshTransformEvent);
NewtonBodySetForceAndTorqueCallback(jumpbody, ApplyForceAndTorqueEvent);
CMatrix4<float> mat;
mat.setTranslation(jumpnode->getPosition());
NewtonBodySetMatrix(jumpnode, mat.pointer());
NewtonBodySetMatrix(jumpnode, mat.pointer()); -> sollte eigentlich jumpbody sein und nicht jumpnode
Wenn du dein Node dann verschieben willst solltest du ebenfalls
CMatrix4<float> mat;
mat.setTranslation(jumpnode->getPosition());
NewtonBodySetMatrix(jumpbody, mat.pointer());
benutzen, damit sich auch der Newtonbody mitbewegt (kp ob das auch andersrum geht^^)
Hierbei gibt es aber keine Kollisionsabfrage, und da häng ich auch, da muss man wohl wieder mit
NewtonBodySetForceAndTorqueCallback();
arbeiten...
Achja was genau ist überhaupt die funktion:
CreateCollisionFromMesh(nWorld, mainplayer.node->getMesh()); ? Ist doch keine normale Newton-Funktion oder doch?^^