Hallo,
möglich ist immer alles. Wichtig ist im Prinzip nur eins - und das müsst ihr auch wirklich so umsetzen, sonst geht es in die hose! Plant alles was ihr tut und erstellt euch einen Projektplan. Das ist das A und O! Über 70% aller Softwareprojekte gehen zu Grunde wegen ihrer schlechten oder nicht vorhandenen Planung. Das heißt:
* Analyse: Was wolt ihr eigentlich hinbekommen? Ein Online-Rollenspiel... Nunja, was gehört dazu? 2D, 3D, Quests, Mobs, Kampfsystem, Levelgrenzen, Charaktere, Klassen, Rassen, Welt, Story, Umgebung, Zeitalter, ..., und und und. Beantwortet die Frage nicht mir, sondern den Leuten hier. Wenn ihr es nur just for fun machen wollt, dann macht nur ne Grobversion von allem, aber haltet euch im Kopf was ihr umsetzen, wollt. Denn nur wenn ihr auch wirklich ein ziel habt, gibts ein Weg dorthin

* Entwurf: Wie setzt ihr das was ihr euch ausgedacht um? Welche Programmiersprache, was braucht ihr für Abhängigkeiten, welches OS, Skriptsprache, usw? Da eignet sich UML ganz gut um die Klassen zu modellieren und das Spielgeschehen mittels Zustandsübergangsmodelle oder ähnlichem zu veranschaulichen
* Implementierung: Wenn ihr einen Satz fertiger UML-Klassendiagramme habt, müsst ihr das ganze nur noch runterimplementieren (der langweiligste Teil, da es kein Spieledesign sondern nur programmieren ist

). Hier merkt man, was der Vorteil von gutem Design ist. Denn wenn diese Phase nicht die kürzeste ist, habt ihr in der Regel was falsch gemacht =P
* Test und Wartung: Testet euer Produkt auf Fehler. Hier gibts verschiedene Testsuites, die ihr für verschiedene Sprachen runterladen könnt. Ebenso sollten WebTests oder GUI-Tests kommen, da ihr ja sonst Gefahr lauft, dass euch ein böser Hacker in eure Sicherheitslücken springt

Um das ganze noch mal zusammenzufassen: Das ist ein Vorgehensmodell, was euch die Fretigstellung des Projektes besser garantiert als einfach loszulegen. Ihr habt eine genau Marschroute und ein klares Ziel. Es nimmt zwar im Vorfeld viel zeit in Anspruch, bei der ihr auch nix mit programmieren zu tun habt, aber hey es heißt Spieledesign - und das kommt nicht von ungefähr.
Wenn ihr nur ein kleines Projekt aufsetzen wollt, dann macht die Schritte wenigstens im Kleinformat. Wenns euch eher ums Proggen geht, dann lasst die Finger davon, denn ihr werdet zwar gut vorankommen, aber ihr werdet ab und an merken, dass hier und da noch was fehlt, hier was anders gemacht werden muss. Und das schluckt Zeit und frustet und das behindert euren Arbeitsablauf und damit das Projekt. In einem Satz: Erst denken, dann hacken

mfg heck
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