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 Betreff des Beitrags: Model statt Terrain
BeitragVerfasst: 07.06.2009, 16:53 
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Hallo, ich habe mal eine Grundsätzliche Frage.

Und zwar habe ich mich gefragt, ob Terrain generell schneller gerendert wird, als Models.
Die Frage stellt sich mir, weil ich am überlegen bin, wie ich meine Landschaften gestalte.
Konventionell würde man das wahrscheinlich mit einer Heightmap machen, dabei
muss man allerdings Höhlen und Dungeons etc. also Models hinzufügen und man würde
eventuell hässliche Kanten bekommen. Wäre es aber genauso schnell, Models zu rendern,
bzw. die Kollisionsabfrage durchzuführen, so könnte man auch gleich das Gelände komplett
aus Models bauen.

Kennt sich damit jemand näher aus, oder weiß jemand wo man solche Informationen finden kann?
Mich würde auch interessieren, ob es in einer Stadt sinn macht, die Häuser als BSP-Maps
einzubauen, oder lieber als B3D-Models. Haben BSPs einen Vorteil gegenüber Models, wenn ich
sowieso ein eigenes Szenenformat benutze und Entities darüber einbaue?

Schonmal danke, zumindest fürs Lesen :lol:

(und hoffentlich auch für die Antworten :P)

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 Betreff des Beitrags: Re: Model statt Terrain
BeitragVerfasst: 07.06.2009, 21:33 
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also aus der heightmap wird sowieso ein modell gemacht (wie man im tutorial zu terrains sehen kann).
wenn du von anfang an models machst musst du den LOD halt selbst reinbauen.
das mit den kanten zwischen terrain und dungeons ist halt so ne sache, musst du beim bauen gucken.

bsp ist für innenräume sehr gut, du musst dir überlegen, ob du ein außenmodell als b3d und ein innenmodell als bsp machst.
dann an der tür eben ein kleiner ladeschirm oder einfach kurz schwarz.
(morrowind hat das ganz ok gelöst, kann man sich zu akademischen zwecken ja mal 'besorgen')

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 Betreff des Beitrags: Re: Model statt Terrain
BeitragVerfasst: 07.06.2009, 21:56 
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Danke für die Antwort,

ich hab mir nur vor kurzem das Buch "The Art of Gothic 3" gekauft und darin
gesehen, dass dort anscheinend auch nicht mit Heightmaps gearbeitet wird.
(Die hatten ein spezielles Tool, womit die Sanddünen einfacher generiert werden konnten)
Auch die Häuser und deren Innenleben scheinen komplett gemodelt zu sein.
Da ich mittlerweile mit Blender etwas besser klarkomme, als mit dem GTK-Radiant,
würde sich das für mich auch anbieten, wenn BSP keinen Performance-Vorteil bietet.
Intern wird ja auch die BSP-Map in den Scenegraph eingehängt, von daher
müsste das mit der Sortierung im Binärbaum doch nicht mehr relevant sein, oder?
Außerdem wollte ich eh ein eigenes Szenenformat machen, bei dem die Objekte dynamisch
nur um den Player herum geladen werden.

Morrowind hab ich sogar noch irgendwo rumliegen, das war mal in ner Gamestar, als
Oblivion rauskam. In Gothic finde ich es klasse, dass man ganz ohne Laden in die Häuser
gehen kann...

Gruß,
Carsten

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 Betreff des Beitrags: Re: Model statt Terrain
BeitragVerfasst: 09.06.2009, 10:38 
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ja heightmaps sind halt einfacher für das erstellen und speichern von terrains.
ich meinte nur, dass irrlicht daraus sowieso ein polygon-modell macht, das an die graka gesendet wird.
das kann man im terrain-tut ganz gut sehen, wenn man auf wireframe stellt. entfernt man die kamera nun weiter von dem terrain,
nach oben zb, kann man beobachten, wie weniger polygone dargestellt werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Model statt Terrain
BeitragVerfasst: 09.06.2009, 13:18 
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Zitat:
entfernt man die kamera nun weiter von dem terrain, nach oben zb, kann man beobachten, wie weniger polygone dargestellt werden.


ist das nur so bei dem Terrain oder auch bei selbst gemodellten Terrains (Mesh) ?

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 Betreff des Beitrags: Re: Model statt Terrain
BeitragVerfasst: 09.06.2009, 14:00 
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Zitat:
ist das nur so bei dem Terrain oder auch bei selbst gemodellten Terrains (Mesh) ?

Ich kann mir vorstellen, dass das nur bei Terrains ist, bei eigenen Models müsste man selbst LOD-Modelle erzeugen, oder?

@frodenius:
Dass ein Terrain intern auch aus Polygonen besteht war mir eigentlich klar. Ich hatte mich nur gefragt,
ob z.B. Kollisionserkennung damit schneller realisiert werden kann, da man nur gucken muss, ob der Node
auf Höhe des Terrains plus dem aktuellen Helligkeitswert ist. Ich muss mal sehen, wie das in ODE mit
der polygongenauen Kollisionserkennung ist, ich hab bisher nur Bounding Boxen benutzt...

In vielen Programmen kamm man ja auch normale Meshes aus Heightmaps erstellen, von daher relativiert
sich das mit dem Komfort...

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 Betreff des Beitrags: Re: Model statt Terrain
BeitragVerfasst: 09.06.2009, 14:44 
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Zitat:
Ich kann mir vorstellen, dass das nur bei Terrains ist, bei eigenen Models müsste man selbst LOD-Modelle erzeugen, oder?


Naja ^^ Wie soll man denn verschiedene LOD-Modelle anzeigen?

Weil ab einer bestimmten entfernung wird bei den Terrains der Detailgrad niedriger...Und dann müsste man bei seinen eigenen "Terrain" Teile des Mesh austauschen ^^
Ich find TerrainNodes besser, da ich damit auf die Höhen von x und y zugreifen kann. Die sind mir manchmal nur zu detailiert =)

lg

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 Betreff des Beitrags: Re: Model statt Terrain
BeitragVerfasst: 09.06.2009, 14:59 
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@tuschcarsten
in der tat lässt sich so die kollisions-erkennung erheblich beschleunigen.

@CaPGeti
LOD nur mit teilen des models hört sich ziemlich kompliziert an. ich würde sagen das ist nur praktikabel wenn das model sowieso schon geteilt ist. (tiled terrain)

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 Betreff des Beitrags: Re: Model statt Terrain
BeitragVerfasst: 10.06.2009, 07:58 
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Hi Leute,

vielleicht schaut ihr euch mal das hier an, da wird LOD bei Heightmaps bzw. Terrains erklärt:
http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_Terrain3

Fragt mich bitte nicht dazu ich habs selbst nie kapiert 8)

Gruß
Scarabol

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