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 Betreff des Beitrags: Attribute zu SceneNodes und Trigger
BeitragVerfasst: 18.12.2007, 13:16 
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hi allerseits
-ich möchte den ScenNodes in IrrEdit Werte zu weisen. Z.B. Lebensenergie, Zeitpunkt

Ich habe gelesen dass dies mit der nächsten Version kommen soll.. Wann wird die denn erscheinen? Ist da was geplant?

-Des weiteren möchte ich, dass wenn bestimmte Koordinaten/Scenenodes erreicht werden, eine Aktion ausgelöst wird. z.B. Türöffner (Trigger?)
Wie mache ich das?

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...ja ich weiß, dass die beste Engine nichts nützt, solange man Mathematik nicht mindestens promoviert hat... - das ist hier aber nicht direkt mein Problem...


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BeitragVerfasst: 18.12.2007, 15:16 
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trigger kannst du mit irredit eigtl nicht machen. dafür musst du bei bestimmten szene-nodes extra auf kolision prüfen und dann eine dementsprechende aktion auslösen.

Zitat:
Z.B. Lebensenergie, Zeitpunkt

Ich habe gelesen dass dies mit der nächsten Version kommen soll..


das bei irredit?
kann ich mir eher weniger vorstellen, es sei denn niko bsatelt an einem spiel und benutzt da uach gleich irredit als editor für sein spiel und ich hab jetzt auf die schnelle kein topic bei ambiera gefunden in dem stehen könnte das er sowas hinzufügt!


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BeitragVerfasst: 18.12.2007, 16:18 
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im amberra forum hab ich das gelesen..
irgendwas mit customscenenodes und userdefined Attributs.. ich suchs mal raus wenn ich zu hause bin.

wie dem auch sei.. ist irgendwas bekannt bzgl dem nächsten (alpha)Releasedate ?

Was den Trigger angeht:
ja ich hätte einen unsichtbaren SphereSceneNode gebaut und ihn auf Kollision geprüft.
Nur.. wie mache ich das, dass ich dann eine bestimmte Aktion auslöse? Bzw die Aktion schon im Level-File mit abgespeichert ist.

Ansonsten müsste ich einfach eine zweite Datei zur irr-Datei für jeden level dazubauen und manuell beschreiben, was dann passiert.

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BeitragVerfasst: 18.12.2007, 16:26 
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Update
hier stehts:
http://www.ambiera.com/cgi-bin/forum/Bl ... 184520312/

Frage eines Users:
"You can create scene from SceneNodes in irrEdit and save it to .irr file. But as you all know games usually don't have just SceneNodes, but they have characters (represented by SceneNodes) having a health, speed, weapons etc. But I guess it is impossible to implement this concept into irrEdit so it isn't useful for games at all. You wiil have to make your own level editor for your game. Am I right? Or maybe there is any way to add SceneNodes properties like health etc.
The general question is: how do you implement irrEdit in your game, if you do so?"

Zitat niko:
"This is a feature which will be added in the next version, in the userdata tab."

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BeitragVerfasst: 18.12.2007, 17:06 
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wenn niko schreibt das es mit dem nächstem release möglich sein wird wird es wohl so sein, aber so einfach ist es nun auch wieder nicht.
Das was da wohl dazukommt nennt man objekteigenschaft. d.h. es wird zusätzlich zum objekt ein String oder eine Zahl mit eingelesen und in der klasse gespeichert die die objekteigenschaft wiederspiegelt.
Diese muss man dann abfragen und dazu entsprechende scripts oder entsprechenden code ausführen. zB.
Tür: eigenschaft->AnimatedDoor
wenn nun eigenschaft == AnimatedDoor dann führe codeX oder ScriptX aus.

ps vielen dank für den link, so weis ich das ich bei einem eigennem editor dann höchstens unterstützung für das IRRMESH format hinzufügen muss^^ -> brauch ich nicht ganz so viel coden xD


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BeitragVerfasst: 18.12.2007, 17:17 
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psyco001 hat geschrieben:
wenn niko schreibt das es mit dem nächstem release möglich sein wird wird es wohl so sein,

naja.. ich wollte ja wissen ob jemand weiß, WANN der nächste Release is und wie es um dieses Feature steht.. vor allem, da 1.4 NACH nikos Posting released wurde...

Zitat:

Tür: eigenschaft->AnimatedDoor
wenn nun eigenschaft == AnimatedDoor dann führe codeX oder ScriptX aus.

jup..soweit isses mir klar.. :)
Nur im Moment geht das ja garnich, und insofern muss ich entweder herumbasteln oder abwarten bis die neue Version kommt.. stünde die schon bald zur Verfügung, würde ich warten.
Zitat:
ps vielen dank für den link, so weis ich das ich bei einem eigennem editor dann höchstens unterstützung für das IRRMESH format hinzufügen muss^^ -> brauch ich nicht ganz so viel coden xD

Du machst einen eigenen Editor um den zusätzlich zum irredit zu benutzen? FÜr was dann IrrEdit? .. ich schwnake im Moment zwischen einen eigenen basteln oder eben auf die nächste Version zu warten.

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BeitragVerfasst: 18.12.2007, 17:36 
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Zitat:
naja.. ich wollte ja wissen ob jemand weiß, WANN der nächste Release is und wie es um dieses Feature steht.. vor allem, da 1.4 NACH nikos Posting released wurde...
sry ich hab echt keine ahnung wann er ne aktuelle version releasen wird.
Zitat:
jup..soweit isses mir klar.. :)

hatte ich nur deswegen geschrieben weil zB. einige hier im forum unterwegs sind die nicht wissen wie man das machen könnte/würde in der theorie.


Zitat:
Du machst einen eigenen Editor um den zusätzlich zum irredit zu benutzen

naja mehr oder weniger. Wenn ich mein Hauptmenü soweit fertig habe(ich will es noch in ne dll stopfen xD) wollte ich einen editor erstellen, aber mit einem eigennem Format. der sollte dann anfangs eher nur für Design der Spielwelt sein ohne irgendwelche entities.
Ich möchte halt einen editor mit dem ich heigthmaps direkt editieren kann um zB das gelände so anzupassen das ein gebäude nicht zum teil in einem berg drin steht. Ausserdem wollte ich gerne mehrere Heightmaps aneinander reihen können. aber naja bevor ich damit anfangen kann, muss ich mich nochmal wiedr richtig in c++ reinfinden (und unter anderrem in tinyxml)
naja ich schreib schon wieder zu viel xD


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BeitragVerfasst: 26.06.2008, 02:24 
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Da ich unbedingt auch einen level editor brauchte war mein erster ansatz für jedes entity eine eigen scenenode zu schreiben und sie in irrlicht zu setzten...auf alle fälle war das ne blöde und viel zu aufwändige arbeit. Daher hab ich eine AttributNode geschrieben die man mit attributes füllen kann geladen aus einem file.
Ist echt praktisch. also wenn ihr in irredit diese node platziert müsst ihrer unter entitytype den namen des entity files eingeben ohne endung natürlich. neue entities können einfach hinzugefügt werden indem neue files angelegt werden mit den werten drinn.


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