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BeitragVerfasst: 18.04.2007, 10:16 
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okok ich bin überzeugt...
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ich hab mal ein bisschen in deinen source reingeschaut..
für spacefighters brauchtest du ja gar keinen scenegraph, lediglich ein array mit spaceobjects, wir dagegen haben einen haufen objekte zu verwalten.. naja dann lernen wir halt dazu :D darum gehts ja auch..

p.s.: kommentieren ist ja nich grad deine stärke ;) :P

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BeitragVerfasst: 18.04.2007, 13:16 
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Was sind kommentare? xD

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BeitragVerfasst: 18.04.2007, 13:21 
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Ich weiß..habs nicht so mit kommentaren. aber dadurch das ich für jede klasse ein eigenes file nehme und die functionen eigentlich recht gut beschreiben was sie tun brauch ich das auch eigentlich nicht...naja ansichtssache.

achso wegen scenegraph....wozu brauchst du nen scenegraph...was verstehst du darunter?

das einzige was du brauchst ist ein array vom typ IEntity(oder sonst was) das ein paar functionen zum verwalten hat. dann leitest du alles weitere davon ab. interargieren tuen die entities ja eh wahrscheinlich über eine physic engine oder sonst was.


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BeitragVerfasst: 18.04.2007, 17:02 
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jahaha.. aber: dann kannst du keine gruppen von entities löschen/verschieben, logische beziehungen herstellen usw..
mit scenegraph meine ich einen baum in dem alle entities drin sind (wie eben der ISceneManager von irrlicht)..

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BeitragVerfasst: 18.04.2007, 19:41 
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natürlich kann man das...außerdem hat spacefighters ein solches system....


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BeitragVerfasst: 18.04.2007, 20:24 
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Hi,

Wieso fangt ihr nicht mit dem Spieldesign an? Bevor das nicht steht finde ich die Diskussion um die Engine nutzlos.
Das Spieldesign bestimmt die Anforderungen an die Engine.

Gruß Thomas


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BeitragVerfasst: 18.04.2007, 20:30 
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naja egal welches spieldesign du hast...entities wirst du brauchen...in einem spiel wie diesem...eigentlich sogar in jedem


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BeitragVerfasst: 18.04.2007, 21:11 
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Trotzdem ist das der falsche Ansatz, mit der Engine zu beginnen. Wenn Entities eh in die Engine müssen, warum dann jetzt drüber reden? Was die Engine können muss wird eben durchs Gamedesign abgesteckt und jetzt hast du Entities und sonst nichts.


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BeitragVerfasst: 18.04.2007, 22:09 
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du hast wohl nich gelesen worum es geht oder?
es geht darum das man nicht von iscenenode erbt sondern lieber sein eigenes system macht.
gut das ich mit meinem eigenen project beschäftigt bin sonst würde ich jetzt durchdrehen.....


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BeitragVerfasst: 19.04.2007, 00:48 
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lol

@NextLevel:
mensch... pienz doch nich so rum, lass uns doch spielen..
natürlich hast du recht aber:
solang marsupial die projektsektion noch nicht fertig hat sollen wir doch noch unspezialisiert rumquatschen und uns noch nicht festlegen ..
genau das machen wir, was gibt es schöneres als um den brei herum zu diskutieren? ;D

und außerdem: wir bewegen uns gerade auf einem relativ hohem abstraktionsniveau, sodass es sowieso noch keinen mm um die belange des konkreten spiels geht sondern um den grundgedanken an sich

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BeitragVerfasst: 19.04.2007, 08:08 
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gaaan ruhig ^^
sudi und nextlevel ihr habt beide recht.
Da wir aber schon wissen, was für ein Genre es wird, kann man schon eine ganze menge für die engine überlegen.
Und außerdem haben wir uns bisjetzt ja nur mit dingen befasst, die JEDE gameengine hat/braucht.

Das erste was mir einfällt, was in die engine kommen muss und vom spiel abhängig ist, ist die frage ob wir eine große map erstellen, ohne irgendwelche levelübergänge oder ob wir mehrere kleine level machen...

Aber bis wir soweit sind, ists noch ein langer weg, auf dem wir uns mit solchen internen funktionsweisen auseinander setzen müssen..

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BeitragVerfasst: 19.04.2007, 09:33 
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jetzt weiß ich wieder warum ich nie ein großes singleplayer spiel geschrieben hab....viel zu viel arbeit. da is son multiplayer shooter viel "leichter" zu realisieren^^

back to topic......
was als allererstes sowieso her muss is ein gamestate manager....sonst könnt da eh alles knicken....
wenn ich mich recht entsinne hat sogar mein spacefighters spiel son ding...hat die programmierung von menus und spielmechanic extrem erleichtert im gegensatz zu meinen bisherigen projekten. allerdings würde ich die gamestate klasse nicht mehr von ieventreceiver ableiten.....in meinem neuen projekt brauchte ich nämlich eine console und das war nicht möglich mit der implementierung....naja müsst ihr selber wissen wie ihr das macht. versuche nur konstruktive vorschläge zu bringen


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