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 Betreff des Beitrags: Phong
BeitragVerfasst: 14.04.2009, 15:33 
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Guten Tag,

ich hab ein Problem,(war ja irgendwie klar sonst wär ich nich hier :D) unzwar gibt es in Irrlicht mittlerweile sowas wie Kantenbrechung(Phong), damit meine Kugel aussieht wie eine Kugel?
Oder muss ich mir dazu nen eigenen Shader schreiben?

MFG
Bubble10

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 Betreff des Beitrags: Re: Phong
BeitragVerfasst: 14.04.2009, 20:48 
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Meinst du Anti Aliasing?
Lässt sich machen, du kannst dieses via CreateDeviceEx in den Startoptionen einstellen.

Weil Phong ist meines Wissens nach Standard.

MfG

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 Betreff des Beitrags: Re: Phong
BeitragVerfasst: 14.04.2009, 21:07 
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ne nich antialaising
phong so wie in Bild

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 Betreff des Beitrags: Re: Phong
BeitragVerfasst: 14.04.2009, 21:16 
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Irrlicht hat Phongshading, aber dieses ist Vertexshading. Wenn du PerPixelshading haben willst musste dir einen einen eigenen Shader schreiben.

MfG

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 Betreff des Beitrags: Re: Phong
BeitragVerfasst: 03.05.2009, 15:11 
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das eine nennt sich "Flat Shade" das andere "Smooth Shade"
man braucht auch kein PerPixelLightning dafür.
Wie man dies bei Irrlicht einstellt weiß ich leider nicht. Entwerde dein 3D Modell im Modeller als Smooth Shade abspeichern oder es wird in Irrlicht eingestellt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Phong
BeitragVerfasst: 03.05.2009, 20:32 
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Nee, nee. Irrlicht benutzt Gouraud Shading. Und das ist standardmäßig aktiviert und lässt sich via Material Flag einstellen.
Siehe hier.

Bild


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 Betreff des Beitrags: Re: Phong
BeitragVerfasst: 03.05.2009, 22:31 
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das smooth shading kann man über gouard machen oder phong.
Gouard ist in DX3d oder Opengl standart:
jeder Vertex wird beleichtet und dazwischen wird interpoliert.
Sieht recht bescheiden aus.

Phong ist im Per Pixel Lighting. Jeder Pixel wird beleuchtet.
Sieht sehr viel besser aus. geht aber nur über shader.

Beim importieren waren meine Modelle auch immer Flat shade.
Erst wenn man es im Modeller so speichert wird es im Irrlicht auch mit smooth shade angezeigt.
Hat bei mir nicht mit LWO datein geklappt aber mit OBJ ging es.
Schau das du in Blender, 3dMax oder wo auch immer die Surface des Modells Smoothshade einstellst und dann speicherst.

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 Betreff des Beitrags: Re: Phong
BeitragVerfasst: 12.05.2009, 19:01 
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Gib einach bei google Phong Shader ein und mach copy/paste und schon haste nen schönen Phong shader


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 Betreff des Beitrags: Re: Phong
BeitragVerfasst: 03.06.2009, 15:48 
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Zitat:
Schau das du in Blender, 3dMax oder wo auch immer die Surface des Modells Smoothshade einstellst und dann speicherst.


sorry, falls das hier nicht ganz reinpasst, aber vielleicht kann mir ja jemand sagen,
welche Einstellung man in Blender genau dafür verwenden muss.
In den Editing-Buttons auf SetSmoot klicken ändert zwar die Ansicht in Blender, aber nicht das
exportierte 3ds-Model

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 Betreff des Beitrags: Re: Phong
BeitragVerfasst: 03.06.2009, 17:20 
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Beiträge: 50
Exportiere das Objekt im B3D Format mittels Gandaldfs B3D Exporter. Bei den Export Optionen "Normals" aktivieren und das Objekt sieht in Irrlicht genauso aus wie in Blender. Einzig Stencil Buffer Shadows zerschiessen das Gauroud Shading wieder, das ist aber ein Qualitäts Problem der Irrlicht-Engine.


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 Betreff des Beitrags: Re: Phong
BeitragVerfasst: 03.06.2009, 17:35 
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Ah danke, ich werds mal ausprobieren.
Gibt es noch eine andere Möglichkeit für andere Formate?


PS: Danke, hat funktioniert! :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Phong
BeitragVerfasst: 03.06.2009, 18:32 
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Beiträge: 50
tuschcarsten hat geschrieben:
[...]Gibt es noch eine andere Möglichkeit für andere Formate?[...]

Kann ich nicht sagen, es ist wichtig dass die Vertexnormalen exportiert werden. Mir ist nur vom B3D Format bekannt dass dies dort passiert. Bei *.x könnte es auch gehen.


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