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 Betreff des Beitrags: komplexe Meshes in IrrPhysx
BeitragVerfasst: 15.08.2010, 11:19 
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Registriert: 10.03.2010, 19:00
Beiträge: 4
Wohnort: Wipperfürth
Hallo zusammen,

ich möchte in einem Projekt den PhysX Wrapper IrrPhysx für die Physik und Kollisionserkennung nutzen.
Meine Frage ist nun wenn ich bspw. ein Model eines Menschen hab, welches als Mesh für einen NPC fungieren soll, welches "Physx Object" ich dafür benutzen soll.
Ich habe in der Doku die Methoden "createConvexMeshObject()" und "createTriangleMeshObject()" gefunden.
createConvexMesh() wurde in der "MeshDemo" benutzt die bei den IrrPhysx Examples enthalten ist.
Dort werden jedoch nur relativ unkomplexe Meshes von Buchstaben benutzt und in der Doku steht auch, dass diese Methode maximal 256 Polygone unterstützt und ich gehe davon aus, dass das nicht reicht für ein mehr oder weniger detailiertes Mesh eines Menschen oder eines anderen komplexen Objekts.
createTriangleMeshObject() scheint zwar keine Polygon begrenzung zu haben, jedoch steht in der Doku, dass ein TriangleMeshObject nicht bewegt werden kann, was mir ja dann auch nichts nützen würde. Die anderen möglichen Objekte schienen mir auch ungeeignet, da es sich hauptsächlich um Objekte für einfache geometrische Formen handelt (createBoxObject,createSphereObject...).
Kann mir jemand helfen und sagen, wie ich es nun am elegantesten schaffe ein relativ komplexes Mesh brauchbar in IrrPhysx einzubinden?
Danke schonmal im Voraus!

Gruß


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 Betreff des Beitrags: Re: komplexe Meshes in IrrPhysx
BeitragVerfasst: 15.08.2010, 16:12 
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Registriert: 16.10.2007, 07:56
Beiträge: 229
Wohnort: Regensburg
Also in meinem IrrOde wrapper mach ich für Trimeshes so, dass man ein spezielles Mesh definieren kann, das dann als Vorlage für die Kollision herhalten muss. Beim Bild unten siehst du auf der rechten Seite das Modell des Autos für die Grafikengine und links davon das Modell für die Physikengine. Auf diese Art kannst du die Anzahl der Polygone aus Sicht der Phsikengine schön niedrig halten.


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