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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 04.12.2007, 18:32 
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Hat sich geklärt. Die erste Version des Spiels liefert total andere Ergebnisse als die letzte.

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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 04.12.2007, 19:17 
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Näh, da komme ich nicht drüber. -.-
Gegen einen der Bots verliere ich immer, egal mit welcher Taktik.
Hier mein aktueller Bot:
Zitat:
.autor phoenix64
.name Zwergwerfer
.description Some dwarfs and one imp

.begin
create 12
mov 1200 EAX

// Copy dwarf
mov [7] [EAX]
mov [7] [EAX]
mov [7] [EAX]

// Create thread
add -4 EAX
create EAX
// Drop the next dwarf somewhere else
add 1500 EAX
jmp -6

// Simple dwarf
add 8 ECX
mov 0 [ECX]
jmp -2

// Imp
mov [0] [1]

Scores:
armysOfUndead: 134 : 80 (So, reicht, Ego genug aufgeputscht :) )
Dwarf: 117:100 (Argh, ich feuere halt nur alle 8 Felder -.-)
Cheater: 4:20 -.-
Mousetrap: 20:7
Und gegen Shitloads of Bombers verliert er logischerweise zu 0 -.-

EDIT:
Das da ist ein bisschen erfolgreicher:
Zitat:
.autor phoenix64
.name Zwergenwerfer v1.1
.description Some dwarfs and one imp

.begin
create 12
mov 1200 EAX

// Copy dwarf
mov [7] [EAX]
mov [7] [EAX]
mov [7] [EAX]

// Create thread
add -4 EAX
create EAX
// Drop the next dwarf somewhere else
add 1500 EAX
jmp -6

// Simple dwarf
add 5 ECX
mov 0 [ECX]
jmp -2

mov [0] [1]

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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 04.12.2007, 19:55 
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gegen den zwergenwerfer hab ich was fieses, aber das zählt nicht.. und seit du den imp hast funzt es auch nicht mehr-_-
erst macht er nen "bombing" aber mit test [EAX] wenn er da was findet, liegt da aller wahrscheinlichkeit nach nen zwerg.. dann zurücktracen und ganz gezielt jedem zwer eins auf die fresse geben^^ funzte in der alten version suppa... -_- ok.. da muss ich erstmal rüberkommen.. ok.. ich versuche mich mal an nem bloodsucker-werfer ^^

hmm.. ArmysOfDead gewinnt bei mir
1800:1650 vl nicht lange genug laufen lassen??^^
anyway, das muss geändert werden..


Zuletzt geändert von TGM am 04.12.2007, 20:12, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 04.12.2007, 20:00 
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Geniale Idee :)
Tjo, so ein Imp ist praktisch, der macht das ganze überlebensfähiger :)

Ich probiere mich grad an ner eigenen VM für den Code... keine Angst, sobald meine neue Graka da ist, mach ich wieder was anderes :)

EDIT: Mist. Ich hab mir echt zu viele Smilies angewöhnt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 04.12.2007, 20:14 
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änder das codeprinizp gleich noch nen bissle.. währe extrem praktisch, wenn man einzelnd command op1 und op2 schreiben könnte, so wie im orginal corewars
lass das immer noch laufen^^ 2995:2820
Ich würde sagen: verdammt knapp^^
hej, weißt du was verdammt cool währe?? ne PHP/Perl etc version des interpreters, irgentwas das als server läuft!


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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 04.12.2007, 22:17 
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So: der (momentan) Ultimative gegner:
ArmysOfUndeadv2.0

gegen deinen Zwergenwerfer solides 3/2 (fast) ohne Unentschieden
gegen armysOfUndead1 öhmm.. shit^^ 2/3 auf die fresse
gegen BloodSuckers auch^^ (schlechter als all die vorgänger... aber deinen machts kalt)
gegen höllenorgel 10/2
gegen cheater 10/1
gegen dwarf 1/10 aua^^ wirklich zu klein das teil^^
gegen minelayer 5/1 (nen bissle besser)
gegen mouseTrap 3/1
gegen stormwind 6/1
gegen snake 1000/0^^ hähähä geht nichts über splibombs^^
gegen SnakesOnAPlane 10/1
gegen Shitloads of Bombers 1/1,02 hmm.. da müßte sich noch was rausholen lassen
anyway beindruckende quoten..
für die agielen vorgänger ist er aber zu fett und langsam..

Code:
.autor TGM

.name armysOfUndead v2.0

.description 4 stage bomber: 15lines of pure poison

.level 6
mov [10] [EAX]
mov [10] [EAX]
add EBX EAX
jne -3      //stage currently running?
div 2 EBX   //modefy for stage two
cmp EBX 1   //stage two->jump to [6]?? or three??   
jne 7      //three??->modify all that shit
mov 666 [3] //modefy for last stage   
mov 666 [3] //modefy for last stage   
jmp 4          //datas used for bombing
create 0      //datas used for bombing   
jmp -1
   .begin
mov 10 EBX
mov -6300 EAX
jmp -14


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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 04.12.2007, 22:21 
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Zitat:
hej, weißt du was verdammt cool währe?? ne PHP/Perl etc version des interpreters, irgentwas das als server läuft!

Meine Absicht mit meiner VM war, die dann per CGI oder PHP per Inet zugänglich zu machen :)
Ich schreib das aber erst mal in C.

Der Interpreter funzt auch schon zu 50%, jetzt fängt das Debuggen an -.-

Und nen neuen Bot schreib ich erst mal nicht, kB, mir sind eh die Ideen ausgegangen :p

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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 05.12.2007, 16:56 
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Zitat:
Und nen neuen Bot schreib ich erst mal nicht, kB, mir sind eh die Ideen ausgegangen :p

Schade.. ^^ war aber echt lustig soweit.. :lol:
Was ich mom mache, und du ja direkt einbauen könntest währen verschiedende Arenen.
Parametriesierbar sollten sein:
-coresize (empfohlen: von 80-40000)
-maxCycles
-maxThreads
-maxCodeSize (in Zellen)
-4 spieler
-2 Teams (2bots gegen 2 andere)
-4 Teams (jeder gegen jeden)
-4 Globale Register dei jeder Thread benutzen darf
-4 Freund Register ,die beide Bots in nem Teamspiel nutzen können
-Allow Register (EAX etc oder nur den speicher in den zellen?)
-Allow gloabal Registers
-Allow friend Registers
-min bot distance (in zellen)
-und zu guter letzt den initialiserungswert der Zellen.(Wirklich random, random werte, random code, eine bestimmte codezeile/zahl und uninitialiserert)

Cool stelle ich mir z.B. nen nanomites version vor: 80 zellen größe, nur 1 thred und max 8 zeilen code
Auch das zusammenspiel von zwei unabhängigen bots klingt lustig:
1er erstält im nonstop läufer, der andere ne schlangenfalle.. beide zusammen jagen dann alle feinde in die falle^^
Was ich jetzt als nächstes vorhatte, war eben die parametriesierung der Arena (damit geht besseres code design einher.. also mal alles schön aufpolieren) und den simulator vollständig von irrlicht lösen ->standalone version die über kommandozeilen angesprochen wird.. (zwecks besseren profiler)

P.S. für all die Matrix fans unter euch:
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die cells.bmp im gfx ordner dadurch ersetzen (denkt drann, das in bmp zu konvertieren)
und ihr wie neo den code sehen ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 05.12.2007, 21:13 
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Ne, ich richte mir hier erst mal meinen PC ein, dann sehe ich weiter :p
Mal sehen, ob ich das Prog überhaupt weiter schreibe. Fast brauchbar isses ja schon.

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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 06.12.2007, 19:24 
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hey, neue sache.. ich hab nen tötlichen imp programmiert.. ^^
alerdings braucht der 2 threads..
Code:
.autor TGM
.name IMPerialFist
.description an two thread imp which has the ability to kill and avoid anti-imp traps
.begin
mov 1000 eax
create 3
mov 101 edx
jmp 4
mov 1 edx
mov 1 edx
mov 1 edx
mov [eax] [edx]

Statistiks:
Zitat:
IMP:bloodSucker 3:1
IMP:cheater 2:1
IMP:dwarf 2:1
IMP:FlySwat 0:0
IMP:hoellenOrgel 10:1
IMP:mineLayer 5:1
IMP:mousetrap 2:1
IMP:powerfly 200:1
IMP:Shitloads of Bombers 2:1
IMP:snake 200:0
IMP:snakehunter 200:0
IMP:SnakesOnAPlane 0:0
IMP:stormWind 1,1:1
IMP:Zwergenschleuder 3:1
IMP:Zwergenschleuderv1.1 5:1
IMP:ArmysOfUndead 1 2:1
IMP:ArmysOfUndead 2 2:1

gegen den sind alle bisherigen ansätze zum scheiter nverurteilt^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 10.12.2007, 17:39 
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So, noch nen Update!
nen Bug bezüglich edx gefixt..
und denn Matrixskin beigefügt.. und mann kann jetzt zwischen burnings software und ogl wählen...
burnings funzt aber nicht^^ sieht irgentwie extrem beschissen aus... also lieber opengl wählen (config.txt)
und natürlich wieder mehr samplebots
http://rapidshare.de/files/38018036/CodeWarV20.rar.html


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 Betreff des Beitrags: Re: Code::WAR
BeitragVerfasst: 31.05.2008, 10:14 
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Woar wie krank ist das Game eigentlich. Schaut lustig + Kompliziert aus :-) -.-

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