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 Betreff des Beitrags: Berechnungen für Rollenspiele
BeitragVerfasst: 04.01.2010, 12:58 
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Beiträge: 460
Wohnort: Willich, NRW
Hi,

ich bin mir nicht sichre, obs da standardisierte Sachen gibt. Aber mich würdes mal interessieren wie denn intern die Berechnung des Schadens in Rollenspielen vor sich geht.

Mangehe von folgenden Werten aus:

Lebenspunkte
Angriffskraft
Verteidigungskraft

Hatte so als Ansatz (mir sagen lassen): Angriffskraft *x = Schaden, Verteidigungskraft% vom Schaden = gesamtSchaden

Würde aber brenzlich werden wenn wir mehr als 100 Verteidigung haben =D

Kennt ihr sowas, bzw habt ihr Vorschläge, wie man eine geschickte Berechnung vornehmen könnte, um auf einen realistischen Schaden zu kommen?

mfg heck

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 Betreff des Beitrags: Re: Berechnungen für Rollenspiele
BeitragVerfasst: 04.01.2010, 15:22 
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Registriert: 16.10.2007, 07:56
Beiträge: 229
Wohnort: Regensburg
Also aus meiner Zeit als Pen-and-Paper Rollenspieler weiß ich noch, dass es in etwa so geht, wie du gesagt hast. Gibt da aber in etwa so viele verschiedene Systeme wie es Rollenspiele gibt. Man könnte es auch so machen:

Angriffskraft *x = Schaden
Schaden-Verteidigungskraft = gesamtSchaden

Falls gesamtSchaden kleiner 0 ==> keine Änderung.

Das wäre dann so, dass erst mit einem gewissen Angriffserfolg z.B. die Rüstung durchschlagen wäre und die restliche Angriffsenergie komplett als Schaden zur Geltung kommt. Wenn die Panzerung zu stark ist, dann hat der Angriff keine Wirkung.

Für die meisten Computerspiele würde ich aber eher dein Modell vorziehen. Wobein man auch beachten sollte, dass bei großen Rollenspielen (ich meine hier solche mit großem Regelwerk, z.B. Rolemaster) mit vielen Tabellen gearbeitet wird und das Ganze damit nochmal komplexer wird (z.B. ist ein Kettenhemd ein schlechter Schutz gegen Pfeil und Bogen, aber ein guter gegen ein Schwert, während ein Plattenpanzer gegen alles gut schützt, die Bewegungsfreiheit aber stark einschränkt).

Ich denke für das Spiel, an dem du arbeitest, wäre es am Besten, solche Regelsachen in eigene Module auszulagern (z.B. eine Klasse, in der nur die Berechnung der endgültigen Werte durchgeführt wird), so dass man verschiedene Methoden testen kann.

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