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 Betreff des Beitrags: MassenCreation
BeitragVerfasst: 23.04.2007, 19:29 
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Ich wollte jetzt mal was kleines eigenes anfangen (habe bis jetzt nur grundstruckturen zeugs) und wollte wissen wie ich es in irrlicht anstellen kann ein objekt wie z.B. einen tunnel zu machen und zwar nicht das ich jeden vertexpunkt einzeln setzen muss sondern halt duch sowas wie:
Code:
for (i=4;i<480;i=i+1)
{
Vertices[i] = video::S3DVertex(-i/50,-i/50,-i/50,     1,1,0, video::SColor(255,255,0,0), 0, 1);
}


sooo das geht aber nicht deswegen meine frage wie kann ich eine massen vertexschaffmaschine machen die nach eine sinus-punktierung ihre Vertexpunkte platziert, weil ich habe es in noch keinem turtorial von Urrlicht oder c++ überhaupt gesehen und ich bin zu faul alles per schreiben zu positionieren.


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BeitragVerfasst: 23.04.2007, 21:56 
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warum benutzt du kein modeleditor?
wozu gibt es wohl software um 3d modelle zu erstellen......

z.B.
Anim8or
Blender
Wings
nur um ein paar kostenlose zu nennen...


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BeitragVerfasst: 24.04.2007, 14:34 
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ja aber ich will soo haben das es soooo klein wie möglich ist(ich weiß das ich es leicht soo machen könnte) und ich denke mir wenn das in BlitzBasic geht wird es wohl auch in c++ gehen.
ach ja weiß jemand ob die irrlicht engine in assambler geht?
~edit~ mit assambler hat sich erledigt da ich lesen kann XD.


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BeitragVerfasst: 24.04.2007, 15:08 
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was so klein wie möglich?
du weißt schon das du eine mesh beliebig vergrößern oder verkleinern kannst....


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BeitragVerfasst: 24.04.2007, 15:19 
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assembler^^
du könntest auch alle modelle mit einem modeller erstellen und dann in variablen in die source einbinden und in temporäre dateien schreiben, die dann geladen werden, danach wieder direkt löschen...


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BeitragVerfasst: 24.04.2007, 15:30 
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Sudi hat geschrieben:
was so klein wie möglich?
du weißt schon das du eine mesh beliebig vergrößern oder verkleinern kannst....


Ich denke, er meint die Dateigröße... Oder?


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BeitragVerfasst: 24.04.2007, 16:00 
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ja XD.....
öhm aber warte ich zeig euch wie ich das in BlitzBasic gemacht habe:
Code:
xs=CreateSurface(mesh)
For i = 0 To vertexpunkte
v(i)=AddVertex(xs,sinuskurve,coscurve,...)
AddTriangle(v(i)...)
Next


so und da hab ich ,wie oben geschrieben, das so ähnlich halt gemacht und müsste doch theortisch auch gehen?(aber ihrgentwie halt nicht)
und ich frag mich es MUSS ja gehen ,da BlitzBasic auf C++ aufbaut (damit gemacht wurde)
MFG Todeskop


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BeitragVerfasst: 24.04.2007, 16:05 
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wieder die frage...warum benutzt du kein model programm....


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BeitragVerfasst: 24.04.2007, 16:08 
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Entweder schaust du dir mal das mesh Interface an, oder du lernst wie du eigene SceneNodes schreibst.

Und wenn du alles so klein wie möglich haben willst: nimm nen ordentlichen Compiler und denk nich mal an Assembler, jeder mittelmäßige Compiler erzeugt besseren Code als jeder gute Assembler Progger....


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BeitragVerfasst: 24.04.2007, 16:17 
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stimmt ich glaube son tunnel wäre gar nicht so groß von der datei her aber dann ist der tunnel doch nicht dynamisch oder irre ich mich da?!
aber die von der demoscene machen doch so 96KB großes zeugs und ich glaub die berechnen das bestimmt, egal teste ich´s halt.....aber meint ihr c++ kriegt soooo kleine exen wie assambler hin XD(immerhin will ich unter 96KB bleiben,zumindest versuchen)...
mfg todeskop


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BeitragVerfasst: 24.04.2007, 16:47 
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mit den entsprechenden compiler optimierungen bleibst du laaaaange zeit unter 96kB

_________________
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Behind the Brain


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BeitragVerfasst: 24.04.2007, 16:53 
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Wenns um Demos geht is die Lage ganz anders:

1. Werden keine Engines verwendet, sondern direkt auf der API gearbeitet.

2. Werden Modelle dort als ANSI Datei gespeichert, die man dann wiederrum durch einen LZ Algo jagen kann um die richtig klein zu kriegen.

3. Ist C++ dafür nicht so die tollste Sprache, Assembler allerdings auch nicht. Bei sowas würde ich zum funktionalen C tendieren, da die ganzen großen klassenstrukturen wegfallen.

Der wichtigste ist der 2. Punkt: befass dich mal mit Modellformaten, wenn man spezielle Sachen macht, wie sone Demo, schreibt man ein entsprechendes Format, das nur die Dinge beinhaltet, die man wirklich braucht. Und dann halt alles durch nen Komprimierungsalgo (Huffman ist da das richtige Stichwort).

Auf jeden Fall ist ein Modell in einer Datei immer flexibler als die hardcoded Variante.

Und ja: C++ bekommt min genauso kleine EXE hin wie ASM, guck dir VS2005 an, mit Releaseoptimierung auf Größe, ist mein gesammter Netzwerkserver 8KB groß...


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