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BeitragVerfasst: 11.05.2011, 04:44 
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Guten Morgen...

Nun bevor ich die Fragen schreibe (Alle Irrlicht betreffend)... stelle ich mich einmal kurz vor.
Da es keinen gesonderten Bereich gibt, packe ich dieses in den Erst Posting.

Mein Name ist Matthias (oder auch Matze) und programmiere regelrecht lange und viel.
Von Anfangs Skript Sprachen bin ich nun seit geraumer Zeit zur Hoch/Maschinensprache gekommen.
Dieses übe ich nun weiter aus und auch für den 3D Bereich habe ich dieses nun vor zu nutzen.

Wie auch viele andere plane auch ich ein Spiel zu entwickeln (Geplant mit vielen Jahren Zeit und Geduld(Alleine ohne suche nach direkten Mitschreibern ^^))
Sollte dieses je "Fertig" werden oder zumindest spielbar, wird dieses frei verfügbar sein...
Wenn auch erst mal nur für Linux... muss mich erst mit Windows beschäftigen....
Bisher keines genutzt fürs Programmieren ...geschweige denn als Ziel Plattform je in Betracht gezogen.

Ogre gefiel mir nicht sonderlich, daher wollte ich mit Irrlicht dieses Freizeit Projekt in Angriff nehmen.
Habe auch bereits ein wenig herum experimentiert, jedoch noch nicht alles raus bekommen ;)

Nun zu den Fragen....
Dabei darf gerne jeder Beitragen...egal ob 2d oder 3d... man kann sicher was anfangen mit :)
Btw... ich erwarte keine Code Beispiele oder sonstiges...
Würde mich jedoch über Stichwörter, kleinere Beschreibungen und ähnliches freuen ^^
Die Irrlicht Doc / Api ist da doch etwas umfangreicher ;)
---
  • Lichter (ILightManager / ILightSceneNode)
    Die Lichter selbst sollen an bestimmten Positionen platziert werden, dafür sind im Modell selbst direkt Halterungen gesetzt mit eigen Material.
    Wie könnte man diese am geschicktesten an diese Objekte binden ? Über gesonderte Nodes die bei jedem "Objekt" gesondert geladen werden müssen..(z.B. Deckenlampen Modelle an die Position der Halterung)
    Oder ggf. durch mir nicht bekannte Verweise auf bestimmte mit Namen gekennzeichnete Dinge im Modell die Irrlicht "ansprechen"/nutzen kann ?
    Lichter sind elementar für die Atmosphäre...aber das ist euch ja bewusst.
  • Sichtungen... nun dies wird etwas schwieriger ggf.
    Die Szene wird normal dargestellt, per Overlay Effekt (bekannt durch DeadSpace Menü) soll nun z.b. eine Kamera gezeigt werden. Bzw. das Bild, genauer die Szene dort.
    Muss dieses über weitere Szenenmanager realisiert werden oder gibt es da andere nützliche Funktionen ?
    Ggf. auch mit Möglichkeiten Objekte in dieser fremden Szene zu benutzen / Steuern...aber denke das wird mehr mit Event Manager geregelt werden...
  • Animationen
    Soweit ich sah... bietet Irrlicht die Möglichkeit die verschiedenen Bones zu steuern... Rotate, Move usw
    Wird dieses von Irrlicht komplett unterstützt oder gibt es noch Dinge die selbst umgesetzt werden müssten ?
    Welche Art kann ich jedoch nicht nennen...mir fällt nicht viel dazu ein z.Z.
  • Belastbarkeit
    In gewissen Situationen ... wird es wahrscheinlich das viele Objekte generiert werden.
    Ausgenommen natürlich die Objekte die sich zu weit entfernt befinden und daher aus der Berechnung raus genommen werden.
    In wie weit kommt Irrlicht mit Objekt Darstellungen jenseits von ~1.000(00?) zurecht ? Rotation / Bewegung vorhanden...
    Hat da schon jemand was probiert ?
    Anmerkung: Dieses kommt nur im Freien Raum vor... (z.B Weltall, Asteroiden)

Diese Dinge sind, wenn man moderne Spiele betrachtet nichts Weltbewegendes mehr... nur wahrscheinlich verwirrend beschrieben von mir...
Daher wird Irrlicht sicher auch alles bieten können, was ich benötigen würde.
Aber fragen schadet da ja nicht...bevor man irgendwas nicht genau findet.

Kurz noch der Hinweis... das Spiel Prinzip wird nicht direkt verraten....es wird aber kein Dead Space oder ähnliches ^^
Alles oben genannte sind lediglich Beispiele, wo mir keine besseren eingefallen sind ... welche neutraler klingen würden.

Ich hoffe ich habe dieses nun nicht im falschen Bereich geschrieben.
Jedenfalls bin ich dankbar über jede Antwort... außer sie kommen vom Bot ;P
Und wie geschrieben.... denke jede Antwort kann hilfreich sein ... diesen Nebel der Unklarheiten im Kopf zu lichten ;P

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BeitragVerfasst: 11.05.2011, 13:36 
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ich hab leider keine antworten :( .

aber wenn ich dir ein gutes, freies und kostenloses Buch zu Irrlicht empfehlen darf: Irrlicht - from Noob to Pro

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BeitragVerfasst: 11.05.2011, 15:52 
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Hehe danke :)
Das war meine erste Anlaufstelle und auch Vorlage für die ersten geh Versuche.
Nur die Oben gestellten Dinge klappten bisher nicht ganz.
Aber denke das wird dann auch nur eine Frage der Zeit sein, bis die oben genannten Dinge klappen.

Muss nur die Api docs intensiv durchschauen.... irgendwo ist es sicher (vor mir) versteckt ;P
Im Code snippet Forum fand man auch einige Dinge die einige nicht gestellte Fragen/Gedanken aufklärten. (kein C&P)
Was schon mal positiv ist fürs weiter kommen.

Mal schauen was die Zeit bringt ^^
Danke für deine Antwort :)

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BeitragVerfasst: 11.05.2011, 16:43 
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auch wenn sich damit dein problem nicht klärt...
was hältst du von dem buch? was hältst du für ausbaufähig? gibts einen artikel, der dringend überarbeitet werden sollte (wenn ja warum)?

die sache ist die: Dasheck und ich machen die ganze sache, deswegen würde ich gern mal deine meinung und kritik hören.

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BeitragVerfasst: 11.05.2011, 17:44 
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Willkommen in der deutschen Irrlicht-Community. Zu deinen Fragen:

Sichtungen: Versteh ich das richtig, dass du quasi n Kamerabild einblenden willst. Geht in die Richtung von Splitscreen (Bindest halt kurzzeitig ne andere Kamera mit ein und passt den Viewport an). Gutes Tut gabs auf der englischen Seite: click

Bei Animationen und generell 3D wird Irrlicht nach gesagt, dass es da leicht failed. Hab selber kaum Erfahrungen in 3D, da meine ersten Modells Exceptions ohne Ende geschmissen haben (vor allem *.3ds.....). gabs hier auch n Thread drüber: click

Für die Belastbarkeit kann ich dir nur sagen: einfach gut und sinnvoll Cullen, nutz die eingebauten Kollisionsmethoden und so wenig wie möglich draw()-Befehle prod Renderloop, dann dürftest du an relativ stabile fps kommen.

Wegen den Lichtern: Jedes Licht ist ja selbst wieder n ISceneNode. Du kannst an jeden ISceneNode wieder ein ISceneNode als Child rankleben. Damit kannste quasi das Licht an die Lampe bringen. Wie du das nun geschickt machst ist ne Frage des Designs. Soweit ich weiß kannste auch per Namen oder sowas an die ISceneNodes eines SceneManagers rankommen.

Hoffe konnte erstmal Licht ins Dunkel bringen ;) (Scheiß Wortspiel =D)

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BeitragVerfasst: 11.05.2011, 19:02 
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Nun vieles auszusetzen gibt es am Buch nicht.
Das noch nicht alles mögliche vorhanden ist, ist deutlich wenn ihr Zwei nur daran arbeitet... (ist eben viel Arbeit, kenne es von ähnlichen Dingen...)
Aber dafür ist es bereits sehr gut Dokumentiert, für den Einstieg ist es vollkommen in Ordnung.
Als Leitfaden für die Erstellung mögliche Erstellung von Dingen wie Events usw schaut auch sehr gut aus.

Kurzum: Wüsste nicht, wo man da etwas bemängeln sollte.... außer ggf. die M$ Abhängigkeit in manchen Sektionen...
Aber das ist eben "Geschmacks" Sache ^^
Allerdings... Ausbau fähig ist jedes Buch, auch fertige.
Dennoch finde ich eure Arbeit prima.
Vielleicht... wenn ich mich eingehend mit Irrlicht beschäftigt habe... kann ich ggf. euch etwas unterstützen...aber all so etwas kann ich keine Garantie geben für....


@Das Heck

Splitscreen also...
Da drüber bin ich schon einmal gestolpert... aber hatte dieses wohl mit Dualview verwechselt in der Eile ^^
Aber du hast damit genau das richtige getroffen ^^ Danke für den Link und die Beschreibung :)

Animationen... nun da habe ich heute ein wenig getestet mit Bones... es ging eigentlich...
z.Z. arbeite ich mit .obj's und testweise mit 3ds für Animationen...
Wobei ich da mehr auf eigen Animation und keine Playback nutze, die zwar auch gehen würden und einfacher wären...
Aber für die eigen Emotes ist es eine nette Spielerei...

Belastbarkeit... nun was Cullen bedeuten mag... muss ich erstmal direkt nachlesen....
Betreffs der Draw's. nun da dachte ich mir schon... das diese sparsam zu verwenden sind.
Denke aber dieses dürfte weniger problematisch sein...hoffe ich zumindest ^^

Nun für die Lichter werde ich dann wohl gesonderte Objekte einbauen müssen, damit diese dann namentlich gefunden werden.
Sofern kein anderer Weg gefunden wird bis dahin.


Aber ja, viele wirre Gedanken sind nun entwirrt.
Danke auch dir für die Mühe und fürs Willkommen heißen :)
Es kann vorkommen... das mir noch ein paar Fragen einfallen.... aber z.Z. leider nicht.
Denke aber die werden mir später wieder einfallen.... ausnahmsweise mal nicht aufgeschrieben als was unklar war :-/

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BeitragVerfasst: 11.05.2011, 20:07 
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@Buch: Freut mich hört man gern ;)

Cullen ist das weglassen der Bereiche, die gerade nicht sichtbar sind. Das heißt, wenn ein Haus hinter dir liegt, wirds auch net gezeichnet. Ist ne gute Maßnahme um Renderobjects zu minimieren. Kleine Hausaufgabe: Was ist der Nachteil dran?

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BeitragVerfasst: 11.05.2011, 21:01 
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Nun sofern Irrlicht keine Möglichkeit bietet diese Objekte direkt zu erkennen...
Dann könnte es nicht sehr Ressourcensparend sein, was jedoch die FPS zahlen erhöhen würde...je nach Auswahl des Renderes...
Da im Eigenbau der Blickwinkel und die womöglich zu sehenden Gebäude ermittelt werden müssen damit sie wieder ihr setVisible bekommen ;)

Ein anderer Nachteil könnte die Mesh Ladezeit sein, sofern Irrlicht ein "nicht sichtbares" einfach auslädt ^^

Dies nur frei raus was mir dabei in den Sinn kam an möglichen Nachteilen ohne groß die Api / Suche zu bemühen ;)

Vermute das ich einiges nun nicht bedacht habe... aber schätze die obigen werden wohl die Hauptgründe sein.
Aber die zu Renderbare Objekte müssen so oder so begrenzt sein... alleine schon solche die weit Entfernt liegen.
Ähnlich dem Fog of War... wie es früher bei Warzone2100 immer hieß ^^

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