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BeitragVerfasst: 15.09.2010, 07:14 
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Hallo ich habe mich nun ca 2 Wochen mit Irrlicht beschäftigt und möchte hier nun um ein paar Antworten bitten.

Ich musste während dieser feststellen das ich bei manchem entweder nicht den richtigen Dreh finde oder existierende Klassen nicht ausreichend sind.

Zuersteinmal was ich möchte: das ist einfach erklärt, ein Weltraumspiel erstellen welches von den Kameraperspektiven, der Steuerung, der Menüfreundlichkeit, Filtern und den Special FX ziemlich nah an EvE-Online ran kommt, wer das Spiel nicht kennt hier ein paar ingame videos:

http://www.youtube.com/watch?v=yq85JPXbNII (läuft zeitweilig etwas im zeitraffa)
http://www.youtube.com/watch?v=N0H3g2hp ... re=related (flugszenen)
http://www.youtube.com/watch?v=kbpxburR ... re=related (kampfszenen, Teamplay, special fx)

wie zu sehen, recht komplexe Steuerung und Effekte, ein Beispiel hierfür ist das Partikel System, trotz 2 Tagen des "herumspielens" damit bekomme ich ein "Raketenschweif" so wie ich Ihn gerne hätte nicht wirklich hin, momentan denke ich das meine Modelle zu klein sind, das aktuell verwendete Modell(ein Raumschiff) hat eine Längsachse von ca. 100,0f, die entsprechende Sphere welche die Skybox bildet hat dabei einen Durchmesser von ca. 1.800.000,0f und ich denke um einen "nicht Flackernden" Antriebsstrahl mittels eines Partikelsystems würde ich vermutlich bei ca. 20-50 facher Grösse hinbekommen, nur stellt mein aktuelles Modell schon ein recht Grosses Schlachtschiff mit einer "Originalgrösse" von ca. 600m Länge dar, das kleinste Schiff wird eine Länge von ca.30-50m haben und der inGame sichtbare Aktionsradius stellt beim genannten Spiel ca. 10.000km dar (meistens spielt sich jedoch alles im Umkreis von ca 500Km und weitaus weniger ab). Dennoch würde das für die Sphere alleine schon einen Durchmesser von ca. 3.000.000.000,0f darstellen...
Gaswolken, Explosionseffekte sollen möglichst die annähernd gleiche Qualität haben.

Daher stelle ich mir die Frage ob das mit den "onboard" vorhandenen Klassen von Irrlicht möglich ist oder ob Ich dazu ggf. eine Particle-Engine mit erweitertem Funktionsumfang einbinden sollte.
Welche Physik engine würdet Ihr mir Empfehlen um Beschleinigung, Massenträgheit der Schiffe/Projektile und Kammera Shake Effekte durch Explosionen und sanftere Kammeraführung durch Softbody etc. zu simulieren.

Erstmal soweit, ich hätte auch noch weitergehende Fragen aber soweit sollte das ersteinmal reichen damit ich die nächste Zeit beschäftigt bin.

Ich bedanke mich für´s lesen und ggf. für Antworten.

mfg


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BeitragVerfasst: 15.09.2010, 07:27 
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Beiträge: 460
Wohnort: Willich, NRW
Hoi,

sind ja interessante Pläne. Also über Irrlicht kann man sich nicht beschweren meiner Meinung nach. Es gibt natürlich besseres, bzw. gleichwertiges aber es gibt natürlich auch viele schlechtere. Man kann mit Irrlicht auch ne Menge anstellen, wie dir einerseits die Demos oder aber auch viele Bespiele aus dem Projekteforum zeigen dürften. Dazu empfehle ich aber das englische Board, weil da mehr los ist:

http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/ ... 008a0f6b26

Weiterhin: 2 Wochen sind zu wenig um den kompletten Funktionsumfang zu verstehen. Viele Dinge über Irrlicht sind mir in 2 Wochen noch gar nicht bewusst geworden und manches fällt mir jez erst auf =D Weiterarbeiten und vertrauen haben und natürlich fragen wenn was nicht klar ist. Evtl mal so kleine Miniprojekte machen. Hat den Vorteil, dass du dir währenddessen nen kleinen GameWrapper bauen kannst und dabei auch noch die Engine verstehen lernst. Wenn der dann steht kannste dein Weltraumspiel drauf etablieren.

EDIT: @Physics: ich kann dir die Frage leider nicht beantworten, aber vllt das hier http://www.irrlicht3d.org/wiki/index.ph ... sLibraries

Gruß heck

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