﻿**** BEGINNE LOGBUCH UM Wed May 02 19:46:47 2007
Mai 02 20:02:46 <frodenius>	yo
Mai 02 20:02:50 <Sylence>	moin
Mai 02 20:03:08 <Sylence>	und ich dachte schon es würde keiner kommen ^
Mai 02 20:04:11 <frodenius>	hee erst 3 nach ;)
Mai 02 20:04:19 <Sylence>	4 nach :P 
Mai 02 20:04:24 <Sylence>	es hieß aber voll xD
Mai 02 20:04:35 <Sylence>	immer diese unzuverlässigkeit
Mai 02 20:04:45 <frodenius>	tjaja
Mai 02 20:04:47 <frodenius>	schon mist
Mai 02 20:06:27 <Sylence>	wird das eigentlich opensource, oder freeware, oder schicken wir das, wenn es fertig ist an nen publisher ?
Mai 02 20:07:18 <frodenius>	hmm ka
Mai 02 20:07:24 <frodenius>	wollen wir geld damit machen?
Mai 02 20:07:41 <Sylence>	die bessere frage wäre wohl eher: können wir damit geld machen? ^^
Mai 02 20:07:42 <frodenius>	also opensource ist so ne sache..
Mai 02 20:07:56 <Sylence>	ich wäre für freeware
Mai 02 20:07:59 <frodenius>	können wir nur wenn wir uns echt treffen
Mai 02 20:08:14 <frodenius>	ich auch, dann stehen wir nicht unter zwang..
Mai 02 20:08:43 <Sylence>	geldmachen kann man ja dann immernoch über werbung :D
Mai 02 20:09:03 <frodenius>	haha ja
Mai 02 20:09:34 <Sylence>	aber widerum... wenn man des geldes wegen ein spiel macht, dann hat man glaub ich das falsche hobby
Mai 02 20:09:39 <frodenius>	mensch 10 nach und noch leer
Mai 02 20:09:51 <frodenius>	mach dein hobby zum beruf..
Mai 02 20:10:20 <Sylence>	hab ich vor, aber als programmierer von spielen verdient man nicht so viel, wie mit der programmierung von "richtigen" anwendungen
Mai 02 20:10:39 <frodenius>	wieso eigentlich nicht? das ist genauso knochenarbeit
Mai 02 20:11:23 <Sylence>	joa, eigentlich ists mehr... anwendungen kann man alleine entwicklen (linux), aber spiele werden halt als unsinnig angesehen, weil sie ja im eigentlichen sinne nichts brinen
Mai 02 20:12:41 <Sylence>	*bringen
Mai 02 20:12:43 <frodenius>	hmm ja aber eine anwendung, die zeit + arbeit einsparen soll, die man aber in monatelangen lehrgängen erst lernen muss... ist doch auch irgendwie blöd
Mai 02 20:13:20 <Sylence>	joa das stimmt... aber was auch noch ein punkt ist: anwendungen lassen sich für mehr geld verticken als spiele
Mai 02 20:13:59 <frodenius>	tja kommt drauf an
Mai 02 20:13:59 <Sylence>	außer man heißt blizzard und zieht den leuten mit wow das geld aus den taschen xD
Mai 02 20:14:06 <frodenius>	genau
Mai 02 20:14:43 <Sylence>	wenn ich mir mal angucke, was maya 3d so kostet... die werden ganz bestimmt keine finanziellen probleme haben ^^
Mai 02 20:15:23 <frodenius>	ahh sowieso wo wir grad bei programmen sind: welche haben wir im workflow?
Mai 02 20:15:35 <Sylence>	legale? xD
Mai 02 20:15:49 <frodenius>	haha
Mai 02 20:16:25 <frodenius>	ja also ich hab auch mal mit dev-c++ gearbeitet ;) aber ich bin auf code::blocks umgestiegen
Mai 02 20:17:05 <Sylence>	visual studio 2005 professional, 3ds max 9, cinema 4d version 9, adobe photoshop cs2
Mai 02 20:17:12 <Sylence>	joa das hab ich hier so rumfliegen
Mai 02 20:17:21 <frodenius>	buahh geldausgeber
Mai 02 20:17:46 <frodenius>	ich hab nur die expressversion
Mai 02 20:18:07 <Sylence>	nicht ich, sondern ein kumpel von mir... der hat irgendwie zu viel geld... der kauft sich die dinger immer und nach nen paar wochen kauft er sich wieder was anderes und gibt mir den ganzen mist xD
Mai 02 20:18:36 <frodenius>	.. unfair !
Mai 02 20:18:40 <Sylence>	hehe
Mai 02 20:18:40 <frodenius>	;)
Mai 02 20:18:41 -->	CGI991 (543c857c@webchat.d-t-net.de) has joined #irrlicht3d
Mai 02 20:18:44 <frodenius>	jaa
Mai 02 20:18:49 <frodenius>	servus
Mai 02 20:18:54 <Sylence>	moin
Mai 02 20:18:58 <CGI991>	nabend..
Mai 02 20:19:04 <CGI991>	sry das ich zu spät bin..
Mai 02 20:19:05 <frodenius>	gib dir mal nen gehscheiten namen per /nick <name>
Mai 02 20:19:07 <frodenius>	kp
Mai 02 20:19:17 *	CGI991 is now known as tgm
Mai 02 20:19:20 <tgm>	sry..
Mai 02 20:19:24 <frodenius>	kp
Mai 02 20:19:38 <Sylence>	vielleicht sind wir ja in ner stunde komplett xD
Mai 02 20:19:49 <tgm>	shit.. hab nicht so ewig zeit^^
Mai 02 20:20:08 <Sylence>	also ich wollte eigentlich bis 22:10 fertig sein xD
Mai 02 20:20:18 <frodenius>	lol
Mai 02 20:20:21 <frodenius>	was kommt dann?
Mai 02 20:20:24 <tgm>	hm..
Mai 02 20:20:25 <Sylence>	andromeda
Mai 02 20:20:28 <frodenius>	genau
Mai 02 20:20:34 <frodenius>	das  wollt ich auch grad sagen
Mai 02 20:20:38 <frodenius>	das ist ein MUSS
Mai 02 20:20:41 <frodenius>	;)
Mai 02 20:20:44 <Sylence>	richtig 
Mai 02 20:20:51 <Sylence>	hab alle folgen gesehen =)
Mai 02 20:21:06 <frodenius>	die haben ein paar echt gute ideen, obwohl die magog echt blödsinn sind find ich
Mai 02 20:21:13 <frodenius>	penner :(
Mai 02 20:21:19 <Sylence>	aber das weltenschiff is cool ^^
Mai 02 20:21:35 <frodenius>	ich bin nur armer schüler und kann mir die dvds nicht leisten xD
Mai 02 20:21:45 <Sylence>	ich hab sie im fernseh gesehen
Mai 02 20:21:51 <Sylence>	ich hab auch kein geld xD
Mai 02 20:22:01 <tgm>	^^
Mai 02 20:22:19 <tgm>	wer hat schon zuviel geld..
Mai 02 20:22:27 <Sylence>	wir könenn ja einfach ein andromeda fangame machen xD
Mai 02 20:22:35 <tgm>	oh nein!
Mai 02 20:22:39 <frodenius>	jaa 
Mai 02 20:22:40 <frodenius>	nein
Mai 02 20:22:44 <Sylence>	lol
Mai 02 20:22:47 <frodenius>	wir wollen was eigenes (loriot)
Mai 02 20:23:00 <tgm>	genau^^
Mai 02 20:23:01 <Sylence>	das war auch nicht ganz ernstgemeint ;)
Mai 02 20:23:06 <tgm>	phuu
Mai 02 20:23:27 <frodenius>	haha
Mai 02 20:23:45 <frodenius>	aber zurück zur ARBEIT
Mai 02 20:23:52 <tgm>	nen fanprojekt, zu dem ich das orginal nicht kenne^^ 
Mai 02 20:23:52 <Sylence>	ich hab hier ne pre pre alpha von nem RTS rumfliegen, was im andromeda universum spielen sollte xD
Mai 02 20:23:55 <frodenius>	... komisch... wieso seid ihr noch da?
Mai 02 20:24:03 <tgm>	ARBEIT:
Mai 02 20:24:07 <Sylence>	./away xD
Mai 02 20:24:07 <tgm>	Entitysystem:
Mai 02 20:24:14 <frodenius>	jap
Mai 02 20:24:24 <tgm>	hat mal jemand in Gamestudio gearbeitet??
Mai 02 20:24:28 <frodenius>	was soll alles drin sein?
Mai 02 20:24:28 <Sylence>	nein
Mai 02 20:24:30 <frodenius>	nein
Mai 02 20:24:35 <tgm>	(ich schäme mich ja fast es zuzugeben..)
Mai 02 20:24:39 <Sylence>	^^
Mai 02 20:24:42 <frodenius>	wieso
Mai 02 20:24:45 <tgm>	aber das entity system war gut..
Mai 02 20:24:52 <frodenius>	hmm erzähl mal
Mai 02 20:24:53 <Sylence>	blebt doch unter uns... (*schonma browser aufmach*)
Mai 02 20:25:00 <tgm>	weil sehr noobig..
Mai 02 20:25:02 <frodenius>	;)
Mai 02 20:25:05 <tgm>	aber war halt einfach..
Mai 02 20:25:19 <frodenius>	hmm was heißt hier einfach
Mai 02 20:25:25 <tgm>	das würde für uns umgesetzt in ungefähr so aussehen
Mai 02 20:25:27 <Sylence>	wie haben die das denn gemanaget ?
Mai 02 20:25:39 <Sylence>	genau erzähl erstma und ich halt die klappe ^^
Mai 02 20:25:42 <tgm>	garnicht... at least für den User
Mai 02 20:25:48 <tgm>	also:
Mai 02 20:25:56 <tgm>	jedes Entity hatte eine Action.
Mai 02 20:26:11 <tgm>	eine Action ist im grunde genommen eine Funktion
Mai 02 20:26:24 <tgm>	und eine EventFunktion
Mai 02 20:26:45 <tgm>	die Action wird jeden Frame aufgerufen, die Events wie der Irr Eventmanager
Mai 02 20:27:07 <frodenius>	warte: JEDEN frame???
Mai 02 20:27:14 <Sylence>	ja das ist normal ^^
Mai 02 20:27:19 <tgm>	genau..
Mai 02 20:27:27 <tgm>	die Updatefunction sozusagen.
Mai 02 20:27:36 <tgm>	der ganze code liegt in der Aktion.
Mai 02 20:27:37 <Sylence>	die renderst auch jeden frame den backbuffer auf den bildschirm ;)
Mai 02 20:27:43 <tgm>	^^
Mai 02 20:28:11 -->	dbGAMES (~54b007cd@dtnet-24348.v.sectoor.de) has joined #irrlicht3d
Mai 02 20:28:14 <Sylence>	also hätte wir sozusagen zwei methoden
Mai 02 20:28:15 <frodenius>	servus
Mai 02 20:28:18 <tgm>	jedes Entity hatte 100 skills(float werte) und 8 bools als membervariablen.
Mai 02 20:28:24 <frodenius>	ja
Mai 02 20:28:30 <Sylence>	moin
Mai 02 20:28:30 <tgm>	moin
Mai 02 20:28:36 <dbGAMES>	hallo zusammen
Mai 02 20:28:43 <tgm>	apropo.. gibts  nen mitschitt hiervon??
Mai 02 20:28:44 <frodenius>	aber das entity muss doch nur aktualisiert werden wenn sich etwas ändert
Mai 02 20:28:48 <Sylence>	jo mach ich
Mai 02 20:28:54 <tgm>	wunderbar.
Mai 02 20:28:59 <Sylence>	das passiert ja durch die events
Mai 02 20:29:03 <frodenius>	ja
Mai 02 20:29:05 <frodenius>	ich log mit
Mai 02 20:29:07 <tgm>	so in ungefähr..
Mai 02 20:29:19 <tgm>	alle änderungen ereignen sich in der "aktion"
Mai 02 20:29:43 <tgm>	die Aktion war die einzige möglichkeit des Programmierers dem Entity code zuzuweisen
Mai 02 20:29:55 <tgm>	nicht oop aber hey ;)
Mai 02 20:30:06 <Sylence>	schränkt das nicht ein wenig die möglichkeiten ein ?
Mai 02 20:30:27 <tgm>	eventuell, eigentlich fast nicht..
Mai 02 20:30:41 <frodenius>	also ich bin dafür das die entities grundeigenschaften habenm hard coded in c++ und dass sie ein script dazu haben können (lua) 
Mai 02 20:31:10 <tgm>	ich hab nicht erlebt, das man unbedingt mehr als eine Funktion pro frame  aufgerufen erden kann(kann ja aus der Aktion raus geschehen...)
Mai 02 20:31:29 <Sylence>	wenn mir jemand mal erklärt wie ich lua mit c++ richtig zum laufen bekomme, dann ist das kein problem ^^
Mai 02 20:31:35 <tgm>	ähm.. ja.. weiß einer was ich mit diesem satz ausdrücken wollte??
Mai 02 20:31:39 <frodenius>	und die scripts können dann eventlistener definieren, und es werden ständig events ausgelöst, wenn der spieler irgendwas tut
Mai 02 20:31:41 <Sylence>	nein xD
Mai 02 20:31:56 <tgm>	script...
Mai 02 20:31:59 <tgm>	jeain..
Mai 02 20:32:05 <frodenius>	haha
Mai 02 20:32:08 <tgm>	klar ist das praktischer
Mai 02 20:32:18 <tgm>	aber auch viel langsammer..
Mai 02 20:32:21 <dbGAMES>	lua mit c is kein problem, wenn man ganze klassen exportieren will wirs schwerer, suche grade mal nen link dazu
Mai 02 20:32:23 <Sylence>	bytecode
Mai 02 20:32:29 <frodenius>	ja
Mai 02 20:32:33 <tgm>	ok...
Mai 02 20:32:39 <frodenius>	ich bin dafür dass man das live machen kann, 
Mai 02 20:32:43 <tgm>	das währe praktisch
Mai 02 20:32:54 <tgm>	ohne bytecode??
Mai 02 20:33:13 <Sylence>	also ich hab mal nen bericht gelesen, dass lua extrem schnell ist... da war irgendwie nur ein oder 2 frames unterschied... bei 100+fps
Mai 02 20:33:13 <frodenius>	also das man auch über die konsole scriptcode eingeben kann um IM spiel änderungen zu sehen, die aber gleich in bytecode umgesetzt werden
Mai 02 20:33:24 <frodenius>	jup
Mai 02 20:33:28 <tgm>	ah.. ja, das währe praktisch..
Mai 02 20:33:39 <tgm>	also währe ein Punkt ein Lua binding.
Mai 02 20:33:43 <frodenius>	ja
Mai 02 20:33:44 <dbGAMES>	http://www.rasterbar.com/products/luabind/docs.html dazu gibts auch einige tutorials wo gleich alles dabei ist
Mai 02 20:33:52 <Sylence>	ah gut 
Mai 02 20:33:53 <Sylence>	thx
Mai 02 20:35:01 <dbGAMES>	hier gibts ein download mit allem benötigten, funktioniert auch http://www.nuclex.org/articles/quick-introduction-to-luabind
Mai 02 20:35:19 <Sylence>	also packen wir die ganzen interaktionen der objekte in lua scripte ?
Mai 02 20:35:45 <dbGAMES>	das würde einiges erleichtern, vorallem für spätere änderungen
Mai 02 20:35:59 <frodenius>	jein
Mai 02 20:36:05 <tgm>	wie isset mit aufwändigeren sachen(pathfinding)
Mai 02 20:36:14 <Sylence>	würd ich in c++ machen
Mai 02 20:36:20 <tgm>	genau..
Mai 02 20:36:39 <Sylence>	KI und scriptsprachen vertragen sich meiner meinung nach nicht so ganz
Mai 02 20:36:45 <tgm>	^^ stimmt!
Mai 02 20:36:46 <frodenius>	also in scripten passiert grundsätzlich nichts was den scenegraph beeinflusst
Mai 02 20:36:53 <frodenius>	doch
Mai 02 20:37:09 <tgm>	die objekte werden erzeugt, gedreht etc?
Mai 02 20:37:15 <tgm>	sry.. is verplant..
Mai 02 20:37:28 <tgm>	aber was genau soll der sceneGraph sein?
Mai 02 20:37:51 <frodenius>	alle objekte im spiel speichern
Mai 02 20:37:56 <tgm>	ah..
Mai 02 20:38:00 <Sylence>	und vor allem managen
Mai 02 20:38:05 <frodenius>	ihre eigenschaften, ihre funktionen usw
Mai 02 20:38:07 <dbGAMES>	kennt hier jmd ogre?
Mai 02 20:38:11 <Sylence>	jain
Mai 02 20:38:19 <tgm>	ok.. in scriptsprachen muss man aber auch die möglichkeiten haben neue objekte zu erzeugen 
Mai 02 20:38:21 <tgm>	jain
Mai 02 20:38:30 <dbGAMES>	is der scenegraph mit dem ogre scenemanager vergleichbar? oder kann der mehr/weniger
Mai 02 20:38:50 <Sylence>	ne das is was anderes... irrlicht hat ja auch seinen eigenen scenemanager
Mai 02 20:38:52 <frodenius>	ja aber man ruft trotzdem nur eine funktion createSceneNode auf, die in c++ gemacht ist
Mai 02 20:39:00 <tgm>	ach so.. klar..
Mai 02 20:39:18 <frodenius>	doch ist vergleichbar, nur das unser scenegraph einen anderen sinn erfüllt als der scenemanager
Mai 02 20:39:22 <Sylence>	der von der engine is für das rendern zuständig, der den wir machen, für das verwalten der interaktion zwischen player und welt
Mai 02 20:39:35 <frodenius>	genau
Mai 02 20:39:49 <dbGAMES>	ok
Mai 02 20:39:53 <tgm>	ok..
Mai 02 20:40:25 <tgm>	eine entity klasse, die Funktionen aus dem Luascript läd.. 
Mai 02 20:40:34 <Sylence>	eine?
Mai 02 20:40:38 <frodenius>	also wie im forum schon mal angedeutet machen wir einen haufen interfaces wie IAttachable IEatable und so weiter
Mai 02 20:40:50 <tgm>	aua..
Mai 02 20:40:55 <frodenius>	jaja
Mai 02 20:40:55 <tgm>	warum so übertrieben??
Mai 02 20:40:56 <Sylence>	wären nicht mehrere in ner hiraischen (ihr wisst was ich meine^^) struktur besser...
Mai 02 20:41:03 <frodenius>	ja natürlich
Mai 02 20:41:43 <tgm>	sollte man sowas nicht per script regeln, um Flexibel zu bleiben??
Mai 02 20:41:43 <frodenius>	dafür müssen wir aber erst mal entscheiden was ein neue interface erfordert und was nicht
Mai 02 20:41:45 <Sylence>	also ich wär da eher für 3... eine base, dann eine für interaktive objekte und eine für statische objekte
Mai 02 20:41:55 <frodenius>	ja
Mai 02 20:42:08 <tgm>	Objekt->Entity+StaticMesh
Mai 02 20:42:17 <frodenius>	da gibt es ungefähr 500 ebenen
Mai 02 20:42:46 <tgm>	500 ebenen??
Mai 02 20:42:57 <Sylence>	wir sollten uns in c++ aber nur auf das gaaaanz abstrakte beschränken und in den scripten die unterschiede zwischen tragbar und trinkbar machen ;)
Mai 02 20:43:11 <tgm>	ja.. sehe ich genauso..
Mai 02 20:43:20 <frodenius>	ja ein top-down baum der aus IObject bis zu IPitBUllTerrier von abstrakt zu konkret geht
Mai 02 20:43:27 <tgm>	^^
Mai 02 20:43:35 <tgm>	naja.. das brauch es wohl kaum..
Mai 02 20:43:38 <frodenius>	jaja
Mai 02 20:43:42 <frodenius>	nur ein beispiel
Mai 02 20:43:50 <frodenius>	wir werden nie soo konkret in c++
Mai 02 20:43:54 <tgm>	das soll ja kein musterprojekt für OOP werden^^
Mai 02 20:43:59 <frodenius>	doch
Mai 02 20:44:00 <frodenius>	;)
Mai 02 20:44:09 <Sylence>	aber wenn wir schon mit scripten arbeiten, dann muss der c++ teil ja nicht wissen, ob es jetzt nur ein baum ist, oder ein 14fach gesockeltes laserschwert mit einem platz zum schafen drin
Mai 02 20:44:33 <frodenius>	ja aber er muss schon wissen ob man den baum ins inventar packen kann oder nicht
Mai 02 20:44:37 <tgm>	^^
Mai 02 20:44:46 <tgm>	inventar wird auch im script gemacht!
Mai 02 20:45:16 <Sylence>	is das nicht ein wenig umständlicher, als es in c++ zu machen ?
Mai 02 20:45:19 <frodenius>	nee
Mai 02 20:45:31 <tgm>	oder man benutzt eine Entityeigenschaft um das zu speichern
Mai 02 20:45:43 <dbGAMES>	per default kann man einfach alles bewegbare aufnehmen, im skript kann man das dann nöher definierern
Mai 02 20:45:46 <frodenius>	man kann per script das zufügen zuminventar auslösen aber nicht machen
Mai 02 20:45:59 <tgm>	jo..
Mai 02 20:46:24 <tgm>	objekt->Entity/StaticMesh/2Dobjekt
Mai 02 20:46:27 <Sylence>	jo das würd ich auch sagen... das wir per script die interaktionen machen und in c++ dann die implementierung
Mai 02 20:46:30 <Sylence>	?
Mai 02 20:46:32 <tgm>	(für GUI)
Mai 02 20:46:40 <Sylence>	aso 
Mai 02 20:46:41 <Sylence>	ahhh
Mai 02 20:46:44 <Sylence>	*klick*
Mai 02 20:46:45 <tgm>	Eine superklasse Objekt.
Mai 02 20:47:03 <tgm>	von der werden Entity, staticMesh und 2DObjekt abgeleitet.
Mai 02 20:47:34 <tgm>	(von den Einzelnden dann vl nochmal mehrere subklassen)
Mai 02 20:47:36 <frodenius>	aber wir müssen doch nur entity machen
Mai 02 20:47:43 <tgm>	naja..
Mai 02 20:47:46 <Sylence>	mom mal... wenn ich ein schwert hab, dann muss doch davon kein objekt für das gui bild abgeleitet werden... das wäre doch dann eher ein attribut der objekt klasse
Mai 02 20:47:48 <frodenius>	staticmesh und guielements gibts doch schon
Mai 02 20:48:02 <tgm>	^^ 
Mai 02 20:48:04 <frodenius>	nein des entitys
Mai 02 20:48:26 <tgm>	aber wie ist das z.B. mit der physik für static mehses
Mai 02 20:48:35 <tgm>	das währe schon praktisch..
Mai 02 20:48:39 <Sylence>	static und physik ?
Mai 02 20:48:43 <frodenius>	da gibts ein spielobjekt "schwert" mit dem modell als eigenschaft und dem inventarbild als eigenschaft und schaden usw usf
Mai 02 20:48:46 <tgm>	klar..
Mai 02 20:48:47 <dbGAMES>	static hiesst für mich da bewegt sich nix ;)
Mai 02 20:48:52 <Sylence>	eben ^^
Mai 02 20:48:56 <tgm>	schonmal durch nen Baum durchgelaufen??
Mai 02 20:49:00 <Sylence>	lol
Mai 02 20:49:11 <Sylence>	ja ich... würd ich aber keinem empfehlen xD
Mai 02 20:49:15 <dbGAMES>	das is aber die physik des spielers
Mai 02 20:49:22 <frodenius>	chuck norris macht das andauernd
Mai 02 20:49:25 <dbGAMES>	darum kümmert sich ja nciht der baum
Mai 02 20:49:30 <Sylence>	jap
Mai 02 20:49:56 <tgm>	Weils die superklasse Macht..  
Mai 02 20:50:00 -->	CGI968 (548a320b@webchat.d-t-net.de) has joined #irrlicht3d
Mai 02 20:50:02 <Sylence>	der player ist ja dynamisch (hat also seine eigene physik) der baum ist aber halt einfach nur da und braucht keine collision erkennung, da er ja nirgenswo gegenrennen kann
Mai 02 20:50:03 <tgm>	nabend
Mai 02 20:50:03 <CGI968>	so hi
Mai 02 20:50:09 <Sylence>	moin
Mai 02 20:50:12 <frodenius>	servus
Mai 02 20:50:13 <dbGAMES>	hallo
Mai 02 20:50:35 <tgm>	aber der Baum brauch ne Kollisionsbox, sonnst nutzt das unserem Player auchnichts..
Mai 02 20:50:44 <frodenius>	also müssen wir unterscheiden welche entities von physik beeinflussbar sind und welche nicht
Mai 02 20:50:48 <tgm>	KollisionsMesh etc..
Mai 02 20:50:54 <tgm>	ja.. 
Mai 02 20:51:01 <Sylence>	isCollidable() 
Mai 02 20:51:31 <frodenius>	hey raubritter gib dir mal nen namen
Mai 02 20:51:35 <frodenius>	(per nick)
Mai 02 20:51:40 <Sylence>	 /nick <name>
Mai 02 20:51:43 <tgm>	staticMesh->PhysicalScaticMesh+UnphysikalStaticMesh
Mai 02 20:52:08 <tgm>	einem unphysikalischem static mehs physikeigenschaften zu geben währe doch overkill
Mai 02 20:52:21 <Sylence>	oder wir adden einfach jedes entity ins physiksystem
Mai 02 20:52:31 <tgm>	siehe oben^^
Mai 02 20:52:33 <Sylence>	wenn das richtig programmiert ist, dann ist das auch keine resourcenverschwendung
Mai 02 20:52:52 <tgm>	klar... nur nen paar Pointer aber trotzdem 
Mai 02 20:53:11 <frodenius>	ach was jeder vernünftige rechner hat 500 meg ram
Mai 02 20:53:18 <tgm>	na gut... müßte gehen..
Mai 02 20:53:44 <tgm>	also hat jedes 3D entity Physik
Mai 02 20:53:46 <frodenius>	also ist das physikobjekt eine eigenschaft des entitys?
Mai 02 20:53:49 <dbGAMES>	wie siehts mit nerphysik engine aus? alles selber machen?
Mai 02 20:53:53 <frodenius>	nein
Mai 02 20:53:54 <Sylence>	das heißt 512*1024*1024*0.25 objekte die kollidieren können xD
Mai 02 20:53:57 <frodenius>	um gottes willen
Mai 02 20:54:02 <tgm>	ja zur eigenschft
Mai 02 20:54:10 -->	CGI715 (548a18fe@webchat.d-t-net.de) has joined #irrlicht3d
Mai 02 20:54:10 <tgm>	selbermache: wahnsinnig??
Mai 02 20:54:14 <Sylence>	ne physikengine selbermachen... ne danke 
Mai 02 20:54:19 <CGI715>	mist rausgeflogen
Mai 02 20:54:23 -->	techniker (~raubritte@p548a18fe.dip0.t-ipconnect.de) has joined #irrlicht3d
Mai 02 20:54:25 <CGI715>	bin übrigens raubritter
Mai 02 20:54:26 <tgm>	ich währe für Newton+ irrnewt
Mai 02 20:54:30 <dbGAMES>	für einfach sachen geht das doch nocht...
Mai 02 20:54:30 <frodenius>	boaahh cgi's gebt euch mit /nick <name> mal nen namen
Mai 02 20:54:37 <frodenius>	achso
Mai 02 20:55:04 <tgm>	(irrnewt hab ich schon nen bissle dran rumgeschraubt, und z.B. den charcontroller verbessert..)
Mai 02 20:55:06 <frodenius>	hallo techniker
Mai 02 20:55:14 <tgm>	hi raubritter..
Mai 02 20:55:35 <Sylence>	jap wäre ich auch für... wir sollten so viel wie möglich der physikengine überlassen
Mai 02 20:55:42 <tgm>	genau..
Mai 02 20:55:55 <frodenius>	ok wer hat ahnung von newton?
Mai 02 20:56:01 <tgm>	ein wenig..
Mai 02 20:56:03 <Sylence>	schweigen xD
Mai 02 20:56:05 <frodenius>	lol
Mai 02 20:56:06 <dbGAMES>	dann sollte es auch kein problem sein wenn alles ne physik hat
Mai 02 20:56:12 <tgm>	^^
Mai 02 20:56:16 <dbGAMES>	will das in mein framework einbauen
Mai 02 20:56:22 <tgm>	aber irrnewt ist echt supper einfach
Mai 02 20:56:36 <Sylence>	jo hab ich auch schon gelesen, habs mir halt nur noch nicht angeguckt
Mai 02 20:56:45 <frodenius>	ich auch nich
Mai 02 20:57:12 <Sylence>	und da es ja opensource ist, können wir es ja, wenn nötig, noch unsereren bedürfnissen anpassen
Mai 02 20:57:13 <tgm>	gut.. dann verschieben wir die entscheidung noch, biss ihr euchdas angeguck habt, oder?
Mai 02 20:57:20 <tgm>	ja..
Mai 02 20:57:25 <--	techniker has quit (Ping timeout)
Mai 02 20:57:27 <tgm>	und ist auch gut dokumentiert etc..
Mai 02 20:57:34 <tgm>	chaip
Mai 02 20:57:37 <tgm>	chaio
Mai 02 20:57:38 <frodenius>	ok
Mai 02 20:57:49 <frodenius>	ciao wenn schon
Mai 02 20:57:53 <--	CGI968 has quit (Ping timeout)
Mai 02 20:58:06 <tgm>	^^ ich meinte raubritter..
Mai 02 20:58:15 <Sylence>	ja also ich kenne keine andere physik engine die mit newton verlgeichbar ist... und irrnewt soll auch das beste sein.. ich glaub da gibts nichts großartig zu entscheiden, oder ?
Mai 02 20:58:26 <tgm>	ok.. irrnewt ist gebucht^^
Mai 02 20:58:39 <frodenius>	jup
Mai 02 20:58:45 <tgm>	(gibt ja noch iPhysik, aber das ist zu simplifiziert)
Mai 02 20:58:48 <Sylence>	ok... was fehlt jetzt noch ?
Mai 02 20:58:51 <Sylence>	jo
Mai 02 20:59:07 <tgm>	Ich kann mich mal um nen Klassendiagram für die Entitys kümmern..
Mai 02 20:59:08 <dbGAMES>	filemanagement zb
Mai 02 20:59:12 <tgm>	jo..
Mai 02 20:59:15 <Sylence>	jo das wär gut
Mai 02 20:59:22 <frodenius>	gibts schon in irr:io
Mai 02 20:59:23 <Sylence>	was wilst du da großartig managen ?
Mai 02 20:59:29 <tgm>	modellformat -> b3d
Mai 02 20:59:39 <dbGAMES>	wenns das in irrlicht gibt hat sich das erledigt ;)
Mai 02 20:59:40 <tgm>	(das einzige, das halbwegs funzt..)
Mai 02 20:59:42 <Sylence>	modelformat soll mir egal sein, da ich kein modeller bin xD
Mai 02 20:59:49 <tgm>	ja.. gibts..
Mai 02 20:59:55 <tgm>	unterstütz eigentlich alles..
Mai 02 21:00:12 <frodenius>	irrEdit kann ja jetzt auch benutzerdaten bearbeiten, d.h. wir können eigenschaften für scripten und soweiter einfügen
Mai 02 21:00:24 <Sylence>	jo
Mai 02 21:00:28 <tgm>	irrEdit mag ich erlichgesagt nicht so gerne...
Mai 02 21:00:35 <Sylence>	aber ich glaub wir werden um nen eigenen editor nicht rumkommen oder ?
Mai 02 21:00:39 <tgm>	ja..
Mai 02 21:00:51 <tgm>	wäre ich auch für.. zumindest für die Levels..
Mai 02 21:01:05 <tgm>	(kann man auch gut komplett über irrlicht machen)
Mai 02 21:01:06 <Sylence>	klasse ^^ hat noch jemand anders erfahrung mit irgendwelchen gui toolkits ?
Mai 02 21:01:14 <tgm>	nope..
Mai 02 21:01:15 <Sylence>	oder so ^^
Mai 02 21:01:21 <tgm>	wxWidgets nen bissle..
Mai 02 21:01:34 -->	matric (frodenius@b-180-188-222.f.dial.de.ignite.net) has joined #irrlicht3d
Mai 02 21:01:36 <dbGAMES>	ich würde das direkt mit irrlicht machen...
Mai 02 21:01:41 <tgm>	komplett in irrlicht hab ich mal gemacht, und funzt gut
Mai 02 21:01:49 <matric>	hab ich was verpasst?
Mai 02 21:01:55 <tgm>	(man hatt auch direckt die forschau wie man sie haben will)
Mai 02 21:02:02 <Sylence>	also ich persönlich fand das irrlicht gui irgendwie schon immer mies
Mai 02 21:02:04 <tgm>	wir benutzen irrnewt
Mai 02 21:02:12 <--	CGI715 has quit (Ping timeout)
Mai 02 21:02:13 <--	frodenius has quit (Ping timeout)
Mai 02 21:02:19 <matric>	huh?
Mai 02 21:02:23 <tgm>	ja.. aber für den editor gehts doch^^
Mai 02 21:02:24 <matric>	ahh
Mai 02 21:02:28 *	matric is now known as frodenius
Mai 02 21:03:03 <frodenius>	hmm das mit dem gui ist aber einproblem wenns ums spielinterface geht
Mai 02 21:03:11 <Sylence>	wieso ?
Mai 02 21:03:23 <tgm>	dafür gibts die obj2D klasse..
Mai 02 21:03:46 <Sylence>	und die draw2DLine / draw2DRect / etc metoden ;)
Mai 02 21:03:56 <tgm>	aua.. geht blos weg!
Mai 02 21:04:16 <Sylence>	wenn mir nen grafiker nen bild macht, wie das aussehen soll, dann hab ich auch kein problem damit, die pixel einzeln zu setzten xD
Mai 02 21:04:18 <frodenius>	also das machen wir hauptsächlich mit bildern!
Mai 02 21:04:23 <frodenius>	lol
Mai 02 21:04:25 <tgm>	genau..
Mai 02 21:04:35 <tgm>	ich hab früher mal ne 2D objektklasse gebaut..
Mai 02 21:04:43 <tgm>	(kann nicht so viel aber immerhin..)
Mai 02 21:04:49 <tgm>	animationen etc..
Mai 02 21:04:56 <Sylence>	gibts doch im 1.3er skin xD
Mai 02 21:04:57 <tgm>	sowas würden wir dann auch machen..
Mai 02 21:05:03 <frodenius>	hmm brauchen wir 2d-anis?
Mai 02 21:05:11 <Sylence>	eigentlich nicht 
Mai 02 21:05:20 <tgm>	button Klick z.B.
Mai 02 21:05:22 <Sylence>	bzw erstmal nicht
Mai 02 21:05:25 <dbGAMES>	animierte objekte im inventar ;)
Mai 02 21:05:29 <tgm>	highlighting etc..
Mai 02 21:05:40 <tgm>	 da findet sich schon was ;)
Mai 02 21:05:48 <frodenius>	:D
Mai 02 21:05:49 <frodenius>	ok
Mai 02 21:05:55 <Sylence>	ja das sind eigentlich so dinger, die man ganz am ende machen kann wie ich im forum geschrieben hab... es reichen für den anfang ja ein paar dahingeklatsche buttons
Mai 02 21:06:05 <frodenius>	jep
Mai 02 21:06:19 <Sylence>	design follows functionality
Mai 02 21:06:27 <tgm>	ok..
Mai 02 21:06:37 <dbGAMES>	gibt doch bestimmt auch einen rendere für cegui... einarbeitung ist dann zwar länger aber die hat alles was man fürne gui braucht
Mai 02 21:06:41 <tgm>	aber das entitysystem ist ja recht grundelgend..
Mai 02 21:06:52 <Sylence>	cegui unterstüzt irrlicht von haus aus
Mai 02 21:07:06 <frodenius>	wer hat nen umleditor rumfliegen?
Mai 02 21:07:14 <frodenius>	fürs klassendiagramm
Mai 02 21:07:17 <Sylence>	ich... kann damit aber nicht umgehen xD
Mai 02 21:07:20 <tgm>	ich nicht..
Mai 02 21:07:37 <dbGAMES>	papier und bleistift ;)
Mai 02 21:07:41 <Sylence>	genau ^
Mai 02 21:07:45 <tgm>	sehr gut!
Mai 02 21:07:50 <tgm>	hab ich
Mai 02 21:07:56 <tgm>	grundsetzlich neben mir..
Mai 02 21:08:05 <Sylence>	dann brauchst du auch noch eine hand xD
Mai 02 21:08:12 <dbGAMES>	geht vemrutlich deutlich schneller als mit nem umlprog
Mai 02 21:08:15 <tgm>	also basisklasse Objekt..
Mai 02 21:08:17 <tgm>	ja
Mai 02 21:08:28 <frodenius>	aach kacke ich dacht irgendwer kann damit umgehn
Mai 02 21:08:38 <frodenius>	ich auch nich
Mai 02 21:08:40 <dbGAMES>	ich kann meine projekte importieren ;)
Mai 02 21:08:49 <Sylence>	braucht erstma die ganzen grundlegenden dinge .... position, mesh
Mai 02 21:08:56 <frodenius>	naja dann eben old school
Mai 02 21:09:06 <tgm>	abgeleitet 3DObjekt +2Dobjekt
Mai 02 21:09:17 <Sylence>	jop
Mai 02 21:09:21 <frodenius>	den SceneNode von irrlicht
Mai 02 21:09:31 <Sylence>	und von 3d objekt statisch und dynamisch 
Mai 02 21:09:31 <tgm>	von 3D geht staticMesh  und Entity aus..
Mai 02 21:09:38 <Sylence>	oder so ^
Mai 02 21:09:39 <tgm>	^^
Mai 02 21:10:05 <tgm>	von 2D eigentlich nichts, oder??
Mai 02 21:10:09 <Sylence>	ne
Mai 02 21:10:10 <tgm>	2Dentity..
Mai 02 21:10:22 <Sylence>	ja gut stimmt...
Mai 02 21:10:25 <tgm>	belassen wirs mal dabei..
Mai 02 21:10:36 <frodenius>	später
Mai 02 21:10:38 <tgm>	das 3DObjekt beinhaltet:
Mai 02 21:10:43 <tgm>	IrrNode
Mai 02 21:10:47 <Sylence>	irrmesh?
Mai 02 21:10:50 <tgm>	NewtonBody
Mai 02 21:10:50 <frodenius>	IrrNewtNode
Mai 02 21:10:54 <tgm>	^^
Mai 02 21:10:58 <frodenius>	:)
Mai 02 21:11:05 <Sylence>	parent
Mai 02 21:11:11 <tgm>	parent??
Mai 02 21:11:19 <frodenius>	ja weil ist ja ein baum
Mai 02 21:11:21 <Sylence>	übergeorndete node
Mai 02 21:11:22 <tgm>	ist doch nen meber vom irrScence node
Mai 02 21:11:30 <frodenius>	öhh nein das ist im IObject
Mai 02 21:11:36 <frodenius>	da sparent
Mai 02 21:11:44 <tgm>	ah... klar^^
Mai 02 21:11:48 <frodenius>	(welches von IUnkown abgeleitet ist)
Mai 02 21:11:59 <dbGAMES>	wieviele sind jetzt eigentlich richtig beim projekt dabei?
Mai 02 21:12:05 <Sylence>	sowieso alles von IUnknown ableiten... ich kann ohne grab und drop ncihtmehr leben ^^
Mai 02 21:12:11 <Sylence>	ich ^^
Mai 02 21:12:13 <frodenius>	öhh so 8
Mai 02 21:12:16 <tgm>	jo.. wäre dafür..
Mai 02 21:12:49 <tgm>	dann membervariablen(frei benutzbar per script..)
Mai 02 21:12:56 <frodenius>	ja also wenn die basisklasse von unkown erbt, dann brauchts der rest ja nich
Mai 02 21:12:56 <Sylence>	was aber noch prktisch wäre... zwischen "unsern" klassen und IUnknown noch ein zwischen ding, z.b. für userdata
Mai 02 21:13:07 <tgm>	50 floats 10double 50 ints, 16bools??
Mai 02 21:13:17 <Sylence>	is doch wurst wieviel von was
Mai 02 21:13:18 <frodenius>	und für was alles .. xD
Mai 02 21:13:27 <tgm>	stimmt wohl..
Mai 02 21:13:32 <frodenius>	ein userData objekt
Mai 02 21:13:37 -->	techniker (~raubritte@p548A1047.dip0.t-ipconnect.de) has joined #irrlicht3d
Mai 02 21:13:38 <frodenius>	das beliebig erweiterbatr ist
Mai 02 21:13:42 <frodenius>	hallo
Mai 02 21:13:45 <tgm>	userData??
Mai 02 21:13:52 <dbGAMES>	einfach ne vid* , da kann rein was der user will
Mai 02 21:13:54 <Sylence>	warte mal ab bist du dich auf ner fast nichtmehr abstrakten ebene befindest... dann reichen dir u.U 200 werte nichtmehr
Mai 02 21:14:05 <dbGAMES>	void natürlich
Mai 02 21:14:08 <frodenius>	klar
Mai 02 21:14:10 <tgm>	also zwischen Unknown undObjekt
Mai 02 21:14:21 <frodenius>	einfach ein stl::hash
Mai 02 21:14:31 <Sylence>	*mal werbung für mich mach* ne memory instanz von meiner IniReader klasse... damit kann man 20000000 werte als userdata speichern ^^
Mai 02 21:14:39 <tgm>	^^
Mai 02 21:14:47 <tgm>	der inireader ist von dir??
Mai 02 21:14:48 <frodenius>	*g
Mai 02 21:14:51 <Sylence>	gaaaanz blöde idee stl != plattformunabhängig
Mai 02 21:14:53 <Sylence>	ja
Mai 02 21:14:54 <tgm>	gute arbeit sehr nützlich!
Mai 02 21:14:57 <Sylence>	thx
Mai 02 21:15:24 <frodenius>	dann eben c++boost
Mai 02 21:15:29 <dbGAMES>	lohnt sich plattformunabhängingkeit denn überjaupt?
Mai 02 21:15:34 <tgm>	ja
Mai 02 21:15:45 <tgm>	ich bin auch für OGL als renderer
Mai 02 21:15:50 <Sylence>	is newton überhaupt platformunabhängig ^^
Mai 02 21:15:56 <tgm>	(nicht zuletzt weil ich HLSL doof finde^^)
Mai 02 21:15:58 <frodenius>	das sollten wir dem benutzer überlassen
Mai 02 21:16:00 <tgm>	ja
Mai 02 21:16:04 <tgm>	ja
Mai 02 21:16:06 <Sylence>	warum lassen wir nicht den user entscheiden, und nur als standard ogl festlegen
Mai 02 21:16:13 <tgm>	^^
Mai 02 21:16:37 <tgm>	aber dann müssen wir alles shader zu HLSL umbauen..
Mai 02 21:16:43 <Sylence>	ah stimmt... 
Mai 02 21:16:43 <--	techniker has quit (Ping timeout)
Mai 02 21:16:54 <frodenius>	tschüss
Mai 02 21:16:56 <Sylence>	ich arbeite so wenig mit shadern, dass ich das immerweider vergesse xD
Mai 02 21:16:59 <tgm>	(geht schon.. kann HLSL auch..)
Mai 02 21:17:07 <tgm>	baer ist halt blöde
Mai 02 21:17:14 <tgm>	aber
Mai 02 21:17:19 <Sylence>	ja dann würd ich sagen ogl
Mai 02 21:17:25 <tgm>	ok..
Mai 02 21:17:26 <frodenius>	jup
Mai 02 21:17:34 <tgm>	gibt auch weniger zu debuggen..
Mai 02 21:18:18 <Sylence>	und wir könnten die ganzen anderen renderer aus der irrlicht dll rausnehmen
Mai 02 21:18:25 <tgm>	ja.. >kleiner
Mai 02 21:18:29 <Sylence>	spart auf jeden fall platz
Mai 02 21:18:31 <frodenius>	kk
Mai 02 21:18:52 <frodenius>	aber der software muss drinbleiben für leute mit ner mist graka
Mai 02 21:18:57 <frodenius>	(wie mir)
Mai 02 21:18:59 <tgm>	^^
Mai 02 21:19:05 <tgm>	ernsthaft??
Mai 02 21:19:11 <frodenius>	na wieso nicht
Mai 02 21:19:12 <tgm>	wie wärs mit fallbacks??
Mai 02 21:19:14 <Sylence>	lol ? physik, sound, ki, scripte UND grafik ?
Mai 02 21:19:20 <frodenius>	lol
Mai 02 21:19:22 <frodenius>	klar
Mai 02 21:19:26 <Sylence>	ein quad core cpu brauchste dann aber schon mindestens ^^
Mai 02 21:19:26 <tgm>	und ohne GL fähige graka^^
Mai 02 21:19:35 -->	techniker (~raubritte@p548A117E.dip0.t-ipconnect.de) has joined #irrlicht3d
Mai 02 21:19:41 <frodenius>	wb
Mai 02 21:19:50 <tgm>	yeah..
Mai 02 21:20:16 <Sylence>	also dann lassen wir opengl + burning video drin und der rest wird rausgeschmissen
Mai 02 21:20:22 <tgm>	jap..
Mai 02 21:20:22 <frodenius>	jup
Mai 02 21:20:33 <tgm>	dasbietet sich an..
Mai 02 21:20:47 <tgm>	apropo plattformunabhängig:
Mai 02 21:20:54 <tgm>	binäre modeelformate?
Mai 02 21:20:59 <frodenius>	http://titanic-magazin.de/
Mai 02 21:21:04 <frodenius>	mal ot
Mai 02 21:21:07 <tgm>	hat irrlich das schlau gemacht??
Mai 02 21:21:15 <tgm>	kenn ich^^
Mai 02 21:21:19 <frodenius>	ähmm denk schon
Mai 02 21:21:26 <Sylence>	wenn du mir sagst, was du darunter verstehst xD
Mai 02 21:21:38 <frodenius>	wir warten übrigens aufs neue anim system
Mai 02 21:21:59 <Sylence>	das kommt doch frühstens im herbst
Mai 02 21:22:23 <tgm>	(irrlich läd die modelle mit systemabhängigen variablen größen oder immer int=4byte etc.. )
Mai 02 21:22:27 <frodenius>	quatsch die sind schon relativ weit... so mitte de jahres würd ich sagen
Mai 02 21:22:40 <frodenius>	ja
Mai 02 21:22:40 <--	techniker has quit (Ping timeout)
Mai 02 21:22:44 <frodenius>	ist unabhängig
Mai 02 21:22:50 <frodenius>	und tschüss.
Mai 02 21:23:01 <tgm>	ok..
Mai 02 21:23:02 <frodenius>	glaub ich zumindest
Mai 02 21:23:07 <Sylence>	da hat wohl jemand probs mit seiner verbindung ^^
Mai 02 21:23:13 <tgm>	sieht so aus..
Mai 02 21:23:22 <Sylence>	also wenn das was mit litte und big endian zu tun hat, dann ja
Mai 02 21:23:28 <frodenius>	soll er den webchatter nehmen
Mai 02 21:23:50 <tgm>	ne.. mit Windos int=4 byte alte linux int=2Byte..
Mai 02 21:24:03 <tgm>	was wenn man nen Binärfile liest echt ärger machen kann^^
Mai 02 21:24:06 <Sylence>	aso ^^ ja das ist unabhängig
Mai 02 21:24:10 <Sylence>	jup ich weiß
Mai 02 21:24:32 <Sylence>	hab mich da mal 2 monate mit rumgeplagt, bis ich durch zufall mal nen sizeof(int) auf dem linux gemacht hab xD
Mai 02 21:24:38 <frodenius>	int 2 byte das is ja wie in doszeiten
Mai 02 21:24:50 <tgm>	gut..
Mai 02 21:25:19 <frodenius>	also über irrlichts plattformunabhängigkeit müssen wir uns keine sorgen machen
Mai 02 21:25:26 <Sylence>	jup ^^
Mai 02 21:25:29 <frodenius>	eher die des spiels
Mai 02 21:25:29 <tgm>	gut gut..
Mai 02 21:25:35 -->	techniker (~raubritte@p548A2DE4.dip0.t-ipconnect.de) has joined #irrlicht3d
Mai 02 21:25:39 <Sylence>	gut der mac port hängt immer ein wenig nach, aber passt schon
Mai 02 21:25:40 <frodenius>	ahh hallo
Mai 02 21:25:56 <tgm>	baby kick me one more time..
Mai 02 21:25:59 <Sylence>	xD
Mai 02 21:26:14 <tgm>	ähm.. ne kick me baby one more time..
Mai 02 21:26:26 <Sylence>	dann hätten wir noch sound
Mai 02 21:26:40 <tgm>	ja.. 
Mai 02 21:26:46 <frodenius>	ghaha wo wir doch einen 1a chefsoundtechniker hätten
Mai 02 21:27:02 <Sylence>	?
Mai 02 21:27:03 <tgm>	davon hab ich nicht die leisete ahnung 
Mai 02 21:27:04 <frodenius>	kainer wills gewesensein
Mai 02 21:27:27 <tgm>	jo..
Mai 02 21:27:35 <Sylence>	wovon redet ihr? xD
Mai 02 21:28:01 <tgm>	sound..
Mai 02 21:28:07 <frodenius>	hmm ich wollte da immer schon mal was machen, hab noch nie die muße dafür gehabt, vllt jetzt...
Mai 02 21:28:22 <tgm>	bin total unmusikalisch und alles^^
Mai 02 21:28:30 <frodenius>	ne daniel ;)
Mai 02 21:28:32 <tgm>	proggen und grafik ok, aber da steig ich aus..
Mai 02 21:28:40 <--	techniker has quit (Ping timeout)
Mai 02 21:28:42 <dbGAMES>	meine schwester hat die musik für mein spiel gemacht ;)
Mai 02 21:28:45 <Sylence>	ah nein... das soundsystem _programmieren_
Mai 02 21:28:47 <frodenius>	achwas
Mai 02 21:28:53 <frodenius>	stimmt
Mai 02 21:29:15 <frodenius>	übrigens die labert da immer irgendwas, das hab ich noch NIE verstanden...
Mai 02 21:29:30 <dbGAMES>	wer?
Mai 02 21:29:31 <frodenius>	wer nich weiß worums geht: dbgames.de
Mai 02 21:29:35 <frodenius>	deine schwester
Mai 02 21:30:07 <dbGAMES>	^^^schildenergie/musition/hüllenenergie ist niedrig oder sowas ;)
Mai 02 21:30:19 <frodenius>	ahhh ok
Mai 02 21:30:27 <tgm>	jo..
Mai 02 21:30:28 <frodenius>	btt
Mai 02 21:30:32 <dbGAMES>	sollte eigentlich helfen und nicht verwirren
Mai 02 21:30:40 <frodenius>	^^
Mai 02 21:30:52 <frodenius>	soundsystem steht ja schon, nich?
Mai 02 21:30:55 <Sylence>	es ging jetzt aber grad nicht um nen sounddesigner, sondern um die programmierung des soundsystem xD
Mai 02 21:30:58 <Sylence>	so halb
Mai 02 21:31:07 <Sylence>	ich krieg diesen scheiß irrklang bug nicht gefixt >.<
Mai 02 21:31:28 <frodenius>	hmpf
Mai 02 21:31:32 <tgm>	hey.. ich bin jetzt weg...
Mai 02 21:31:37 <frodenius>	hmm 
Mai 02 21:31:40 <frodenius>	bye
Mai 02 21:31:42 <Sylence>	bxr
Mai 02 21:31:44 <Sylence>	bye
Mai 02 21:31:45 <dbGAMES>	cu
Mai 02 21:31:45 <tgm>	stellt mal den mitschnitt ins forum..
Mai 02 21:31:49 <Sylence>	jo
Mai 02 21:31:49 <frodenius>	haha
Mai 02 21:31:54 <frodenius>	nein neine zusammenfassung
Mai 02 21:31:56 <tgm>	scroll^^
Mai 02 21:31:59 <frodenius>	^^eine
Mai 02 21:32:08 <tgm>	ok.. bye
Mai 02 21:32:10 <Sylence>	bye
Mai 02 21:32:14 <frodenius>	tschö
Mai 02 21:32:18 <--	tgm has quit (Quit: CGI:IRC)
Mai 02 21:32:41 <Sylence>	also da gäb es jetzt ein paar möglichkeiten:
Mai 02 21:32:52 <Sylence>	1. kein irrklang support sondern nur fmod (40 fps langsamer)
Mai 02 21:32:58 <frodenius>	uhh
Mai 02 21:33:13 <frodenius>	häh aber wo hängts denn? irrklang hat doch 3d
Mai 02 21:33:17 <Sylence>	2. irgendjemand guckt sich den code mal an und guckt ob er den fehler findet 
Mai 02 21:33:30 <frodenius>	schick mal
Mai 02 21:33:34 <Sylence>	ja, aber irgendwie will sich die position nicht updaten lassen
Mai 02 21:33:38 <Sylence>	mom
Mai 02 21:33:53 <frodenius>	per mail: faltrock@gmx.de
Mai 02 21:33:57 <dbGAMES>	wie äußert sich denn der fehler?
Mai 02 21:34:21 <Sylence>	der listener oder der sound bleiben an position 0,0,0 kleben
Mai 02 21:34:36 <Sylence>	bzw eher der listener, da sich der sound bewegt
Mai 02 21:34:37 <frodenius>	schon gedebuggt?
Mai 02 21:35:08 -->	mileseven (~ede_helle@hnvr-4db3d869.pool.einsundeins.de) has joined #irrlicht3d
Mai 02 21:35:13 <mileseven>	hallo
Mai 02 21:35:15 <frodenius>	hi
Mai 02 21:35:20 <dbGAMES>	hallo
Mai 02 21:35:34 <mileseven>	habt ihr was schon geregelt?
Mai 02 21:35:34 <frodenius>	ahh dein svn-acc (fast schon wieder vergessen
Mai 02 21:35:38 <Sylence>	ja... die werte stimmen.. also sind zumindest die gleichen wie in fmod... wenn ich die beiden an der position 0,0,0 lasse, dann ist der sound auch laut, aber ich hab zum testen das example 11 von irrlicht genommen, und das ist nich um den ursprung und da ist der sound dann extrem leise, weil er halt so weit weg ist
Mai 02 21:35:47 <mileseven>	danke @ frodenius
Mai 02 21:35:51 <frodenius>	kp
Mai 02 21:39:24 <dbGAMES>	wie siehts mit ner hp fürs spiel aus?
Mai 02 21:39:41 <frodenius>	hmm also da wir noch nich so viel inhalt haben-... 
Mai 02 21:40:05 <dbGAMES>	sowas wie entwicklertagebücher sind immer interessant
Mai 02 21:40:33 <frodenius>	@mileseven wasn deine mailaddy?
Mai 02 21:41:05 <mileseven>	mileseven@gmx.net
Mai 02 21:41:05 <frodenius>	liebes tagebuch, heute habe ich eine funktion geschrieben xD ;)
Mai 02 21:41:14 <Sylence>	geil xD
Mai 02 21:41:30 <frodenius>	so feddisch
Mai 02 21:41:34 <mileseven>	ty
Mai 02 21:42:04 <frodenius>	kp
Mai 02 21:42:12 <frodenius>	ähh np
Mai 02 21:42:52 <mileseven>	hab ich irgendwas in den 1 1/2 stunden verpasst? Was wichtig ist?
Mai 02 21:42:54 <Sylence>	so mail is drausen
Mai 02 21:43:02 <Sylence>	jain ^^
Mai 02 21:43:11 <frodenius>	was haben wir noch vergessen? physik, sound, game, gui..?
Mai 02 21:43:33 <Sylence>	der wichtigste punkt... wie wir das alles zusammenbringen
Mai 02 21:43:56 <Sylence>	also ich wär da ja für ein IGameDevice ähnlich wi IrrlichtDevice von wo aus man auf alles zugreifen kann
Mai 02 21:43:58 <frodenius>	ahh ja der haken ;)
Mai 02 21:44:21 <frodenius>	hmm ok dann einen eigenen eventmanager wegen den listenern
Mai 02 21:44:32 <frodenius>	und eine gamenodefactory
Mai 02 21:44:50 <frodenius>	und einen etitymanager
Mai 02 21:45:07 <Sylence>	also ich würd dann sagen, dass wir das wie irrlicht machen, also wir haben dieses eine zentrale interface und brauchen dann auch nur das, das device regelt dann auch die kommunikation mit irrlicht
Mai 02 21:45:17 <frodenius>	jup
Mai 02 21:45:23 <mileseven>	jo kk
Mai 02 21:46:19 <Sylence>	wie ist das dann eigentlich... wenn wir jetzt dieses gamedevice in eine dll packen die wiederum irrlicht und den andern kram linkt und wir irrlicht updaten... muss dann die game dll auch upgedatet werden ?
Mai 02 21:46:41 <dbGAMES>	sollte eigentlich nicht
Mai 02 21:46:46 <Sylence>	ok
Mai 02 21:47:04 <Sylence>	dann brauchen wir noch ein erweitertes io interface... für scripts console etc
Mai 02 21:47:12 <frodenius>	mail angekommen
Mai 02 21:47:51 <frodenius>	jup wir erweitern den io namespace würd ich sagen
Mai 02 21:48:02 <Sylence>	und wenn wir cegui benutzen, dann brauchen wir auch nen erweitertes gui system
Mai 02 21:48:03 <Sylence>	jo
Mai 02 21:48:54 <frodenius>	ich dachte irrlich kann das von sich aus
Mai 02 21:49:11 <Sylence>	umgekehrt... cegui kann von sich aus mit irrlicht rendern
Mai 02 21:49:24 <Sylence>	aber du bist halt trotzdem noch auf die cegui funktionen angewiesen
Mai 02 21:49:55 <Sylence>	aber darum müssen wir uns jetzt noch keine gedanken machen
Mai 02 21:50:03 <Sylence>	wir bleiben erstmal beim irrlicht gui
Mai 02 21:51:40 <Sylence>	das wars dann eigentlich alles, oder ?
Mai 02 21:51:56 <--	frodenius has quit (Ping timeout)
Mai 02 21:52:44 <dbGAMES>	denke schon, jetzt müssten wir aufgaben verteilen... is nur keiner mehr da^^
Mai 02 21:53:06 <Sylence>	also frodenius und tgm wollten den scenegraphen machen
Mai 02 21:54:05 <dbGAMES>	dann sollen die da mal was machen^^
Mai 02 21:54:10 <Sylence>	hehe ^^
Mai 02 21:54:27 <dbGAMES>	inwieweit muss man sich denn mit irrlicht auskennen wenn ihr die interfaces macht?
Mai 02 21:54:49 <Sylence>	eigentlich gar nicht, wenn die interfaces gut sind
Mai 02 21:55:13 <dbGAMES>	das wäre gut, dann muss ich mir irrlicht nicht genauer anschauen
Mai 02 21:55:28 <Sylence>	blieben noch die io erweiterungen und das game device
Mai 02 21:55:58 <Sylence>	und die physik
Mai 02 21:56:08 <mileseven>	mit was wollt ihr das Spiel parsen?
Mai 02 21:56:10 <Sylence>	obwohl die mehr oder weniger zum scenegraphen gehört
Mai 02 21:56:14 <Sylence>	wie ?
Mai 02 21:56:33 <mileseven>	Configs benutzen? XML? selber schreiben?
Mai 02 21:57:08 <Sylence>	also ich würde sagen für komplexe daten entweder eigene binärformate oder xml... für simplere daten würde ich ini vorschlagen
Mai 02 21:57:23 <mileseven>	mir wäre es egal
Mai 02 21:57:43 <Sylence>	bzw lua wäre auch noch eine möglichkeit, da wir das für den scenegraphen verwenden
Mai 02 21:57:49 <dbGAMES>	ich würde das nehmen was einfacher mit irrlicht zu verwenden ist
Mai 02 21:57:56 <mileseven>	IrrXML^^
Mai 02 21:58:04 -->	Sudi (acb0bea4@webchat.d-t-net.de) has joined #irrlicht3d
Mai 02 21:58:14 <mileseven>	hi @ sudi
Mai 02 21:58:20 <Sylence>	alles gleich ^^ irrxml, ireadfile für evlt. binärformate oder mein iniparse für ini configs
Mai 02 21:58:21 <Sylence>	moin
Mai 02 21:58:21 <Sudi>	nabend
Mai 02 21:58:24 <dbGAMES>	hallo
Mai 02 21:58:56 <mileseven>	und welche Physiklib? newton?
Mai 02 21:59:09 <Sylence>	jo newton + irrnewt
Mai 02 21:59:13 <mileseven>	kk
Mai 02 21:59:52 <Sudi>	sagmal soll das ganze eigentlich platform unabhängig werden?
Mai 02 22:00:03 <Sylence>	ist zumindest geplant
Mai 02 22:00:55 <Sudi>	habt ihr jemanden hier der dynamische libaries für linux compilieren kann?
Mai 02 22:01:01 <Sylence>	und von den libraires die wir benutzen dürfte das auch kein problem werden
Mai 02 22:01:16 <Sylence>	ich hab zur not nen zweitrechner mit suse drauf
Mai 02 22:01:21 <dbGAMES>	frodenius sollte das können
Mai 02 22:02:14 <Sudi>	dann hab ich doch glatt mal nen schönen design vorschlag....wobei wo seid ihr gerade?
Mai 02 22:02:26 <Sylence>	wir sind eigentlich quasi fertig xD
Mai 02 22:02:38 <Sudi>	lol....
Mai 02 22:02:40 <Sudi>	ok
Mai 02 22:02:48 <Sylence>	wurde auf 20 uhr vorverlegt xD
Mai 02 22:02:54 <Sylence>	aber lass hören
Mai 02 22:03:14 <Sudi>	....muss ich überlesen haben
Mai 02 22:04:11 <Sudi>	naja mein vorschlag bezieht sich auf das gerüst...würde alle dinge die nicht direkt in verbindung stehen in verschidene dlls oder das linux equvalent packen
Mai 02 22:04:22 <Sudi>	die werden dann dynamisch geladen
Mai 02 22:04:39 <Sudi>	damit kann man dann wiklich unabhänging von einander arbeiten
Mai 02 22:04:45 <Sylence>	ist so geplant... ne sound.dll ne scene.dll ne physics.dll ne game.dll
Mai 02 22:05:00 <Sudi>	lol....ich bin ruhig
Mai 02 22:05:07 <Sylence>	hehe ^^
Mai 02 22:06:02 <Sudi>	und was ich sagen muss....einer muss einen besseren weg finden partikel darzustellen
Mai 02 22:06:18 <Sudi>	das system das jetzt in irrlicht ist braucht viel zu viel leistung.....
Mai 02 22:06:31 <Sylence>	seh ich genauso
Mai 02 22:06:43 <Sudi>	drei rauch granaten und schon steht mein rechner.....
Mai 02 22:06:53 <Sylence>	jup
Mai 02 22:07:06 <Sylence>	aber da lässt sich bestimmt auch ein weg finden
Mai 02 22:07:23 <Sudi>	wenn ich einen gefunden habe poste ich ihn im forum
Mai 02 22:07:35 <Sylence>	yo das wär cool
Mai 02 22:07:50 <Sudi>	achso wolltet ihr nicht multiplayer irgendwann einbauen?
Mai 02 22:08:11 <Sylence>	ne eigentlich singleplayer rpg
Mai 02 22:08:24 <Sudi>	dann hab ich mich verhört
Mai 02 22:08:33 <Sylence>	es war mal im gespräch
Mai 02 22:09:01 <Sudi>	falls ihr es immer noch plant sollte das spiel daran angepasst werden auch wenn garkein netzwerk code existierd
Mai 02 22:09:14 <Sudi>	also von wegen server.dll und client.dll machen
Mai 02 22:09:22 <Sylence>	jo
Mai 02 22:09:52 <Sylence>	ich bin sowieso dafür ein client server system zu machen, weil man so besser logik von darstellung trennen kann
Mai 02 22:10:19 <Sudi>	genau so isses auch
Mai 02 22:10:34 <Sudi>	außerdem lassen sich dadurch auch bugs leichter finden
Mai 02 22:10:46 <Sylence>	das musst du mir erklären ^^
Mai 02 22:11:26 <Sudi>	wenn das spiel in der client.dll abschmiert weiß man das es kein logic problem ist sondern ein graphisches
Mai 02 22:11:37 <Sylence>	aso ja gut stimmt
Mai 02 22:11:48 <Sudi>	am besten sieht man es aber bei nem netzwerk spiel
Mai 02 22:12:01 <Sudi>	wenn der server abschmiert der client aber nicht....
Mai 02 22:12:12 <Sylence>	jo
Mai 02 22:12:38 <Sylence>	aber ich muss dann mal weg
Mai 02 22:13:29 <Sylence>	cu
Mai 02 22:13:33 <mileseven>	cya
Mai 02 22:13:36 <dbGAMES>	cu
Mai 02 22:13:37 <Sudi>	jo ich bin denn auch mal wieder weg
Mai 02 22:13:38 <Sudi>	cya
**** BEENDE LOGBUCH UM Wed May 02 22:13:41 2007

